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席德梅尔的海盗地图(席德梅尔和他的《文明》)

2022-10-06 21:18:36 来源:丿玩网 作者:admin

先抢农户再抢城,赚黑心钱偷你们家。

花样阴招虐来,谁离我近谁殃及。

狂扫内地成一霸,跨江决战拥天底下。

闲着没事就乱搞,这些再来一来回!

残片点点滴滴

游戏自20世纪问世至今的几十年间,各种各样服务平台不断涌现过难以计数的游戏,但没多少制片人,敢在游戏文章标题上添加自己的姓名,并且还把它放置游戏名字以前。但是,又有人敢这么玩,而且一玩上瘾再次迄今,这一狂妄自大的家伙,头上耸立发际线,永远热爱着衬衫、立领T恤和毛线外套,也有这一生长大以后也没老过的笑脸,这个人就是《文明》鼻祖——席德·梅尔。

Sidney K. "Sid" Meier西德尼·席德·K·梅尔,生在1954年2月24日,今年已经62岁,出生地点为加拿大的维多利亚州萨尼亚,系西班牙裔移民投资子孙后代。

萨尼亚坐落于五大湖中间,这个城市有着优越的海港地貌,最先深深吸引法国的冒险家,她们把它起名叫拉皮手术得(The Rapid,即“激流”)。之后,此处名称从拉皮手术得改成萨尼亚,萨尼亚这名字来自法国诺曼底海湾前海峡群岛之一的根西岛的拉丁舞名称。时光流逝,这片热土也慢慢从最开始的印地安人猎场,发展趋势成为一个居住区和工业城市。

谷歌卫星地图上萨尼亚位置,自然环境还挺好地区

在早些年居住的地方,并没留有是多少儿时和年少时的小细节,我们可以得知的,只是席德·梅尔成长过程中构建民族宗教,至今仍是一个虔诚的弗莱派信徒。而席德·梅尔与他老婆珍妮,听说也就是在教合唱团活动中认识。

从这些经历中。大家都不会怪异于文明4里,为何会用《Baba Yetu》“山猪父亲”,这一首显著含有明显宗教信仰色调的主曲。该音乐由美国华裔音乐家田志仁写作,喜获2011年度格莱美奖最好传统乐器编辑音乐奖,也由此变成在历史上第一部得到格莱美奖巨奖的游戏原声音乐。

冠名赞助“席德·梅尔”

少年时期,席德·梅尔进到密西根大学学习培训,这所院校在国外可以说中国古代最悠久公立大学之一,在全球范围内也享有盛名,他主学是指历史电子信息科学,而且在这里赢得了电子信息科学学士学位。

1982年,已熟练计算机席德·梅尔,就职通用机械企业系统分析员,和同事退伍航空员梅尔斯·斯蒂利在拉斯维加,工作闲暇之余,到街机游戏店放松放松。后来有款甚为最流行的街机游戏游戏《Red Baron》红男爵,梅尔斯·斯蒂利很快就惊讶于席德·梅尔比有着航行工作经验的一个人玩得很好,原先席德·梅尔已观查出游戏中AI的不足,而且巧加运用。

1988年时补拍的照片,游戏是红男爵

同一年。席德·梅尔和梅尔斯·斯蒂利设立了MicroProse微文企业,如同传统美国式停车库自主创业一样,开始的时候是很破旧的,一台电脑,制做进行游戏,再换硬盘副本,然后就是两页表明,全塞入外包装便开始市场销售了。白天工作工作中,晚上做游戏的做兼职,这般直至事儿渐渐有了有起色,她开始聘请新伙伴,一个新的程序猿、新销售业务,企业规模还在稳定发展过程中不断发展,到此自主创业算得上通过了。

在微文企业整个的八十年代,席德·梅尔参加制作了大批游戏,大多数都是对策或是仿真模拟类游戏,其中不少之后被称作经典作品,这种工作经验积累,也最后让他制造出位居游戏领域顶尖制片人队伍的文明。

怎么会用自己的姓名冠名赞助游戏?实际上,席德·梅尔并不是一个高傲自大,在同事眼中他是一个说话轻声细语,一点也不张扬的人,甚至有几丝害羞,没有谁会感觉席德·梅尔在性情上有不爱交际的。

所以用他名称冠名赞助游戏的点子,实际是合作方梅尔斯·斯蒂利的主意,某一天在微文企业,两个人正探讨最近规划方案,梅尔斯期待再次市场走势相对稳定的航行类仿真模拟游戏,而席德却希望应用强盗主题,梅尔斯半开玩笑地要席德·梅尔用自己的姓名冠名赞助这一款强盗游戏,那样对你有感觉飞行模拟的家伙,一定会出钱适用你强盗。

梅尔斯·斯蒂利但有此外一套更富有神秘色彩观点。那是一次餐会,那时候在参与手机软件出版公司研究会大会,艺人罗宾·威廉姆斯(没有错,便是他的,就是这个罗宾)也在那儿,亲切交谈两个小时后。罗宾向梅尔斯提意见。应该将制片人席德名字的添加进文章标题中,将他变为个大牌明星,这般运用名人效应获得商业服务盈利。不管真相到底为啥,《席德梅尔的强盗!》在1987年面世,自那时起,她的名字就不断出现在了游戏文章标题以前,虽然有的时候,他没有出任设计总监。

厚积而薄发

席德·梅尔的《文明》系列产品首作开售于1991年。这个系列市场销售迄今已超3300万。这一款游戏是Turn-based strategy(TBS)回合制策略游戏,并且拥有4X因素,所说 “4X”就是指探寻(eXlore)、扩大(eXpand)、开发设计(eXploit)和吸引(eXterminate)。游戏周期时间从公年4000逐渐,直到世末,而游戏总体目标也正是在岁月长河里——“建立一个经得住时长考验的王国。”

进到游戏后。首先确定地貌自然环境,包含大行星尺寸、冷热、干潮,及其大行星年纪等设定,下面确定游戏难度系数及其游戏游戏玩家总数,然后点击要自己饰演的文明,但该文明的管理者全是史记中的真实人物。

游戏关键在于探寻,探寻过程中需要发觉周边区的地形与资源,及其村子和圣教军,村子能够提供包含贷币、部队、科技等任意奖赏,自然也有可能释放圣教军,除开村子,圣教军还会继续持续任意发生,开展搔扰围攻。接下来扩大,创建在实践的基础上,必须生产制造殖民,然后点击网络资源尽量充裕地点,重新建立大城市。而设计阶段,又是建立在扩大以上,大城市能生产制造增益值工程建筑,建造者必须前去大城市附近,营造各种各样设备提升大城市高效率。而吸引,创建在研发基础上,运用以有更多人口数量和国防网络资源,从而开战,处理竞争者。

随着时间推移,科技进步也不断发展,全部游戏玩家均可以获得新技术应用所带来的各种各样优点,全部游戏步骤大概这般,探索与发现扩大,重复利用外交关系和军事手段,持续保持牢固提高自己的文明,直到获得胜利。从文明系列产品首作逐渐,相似的各种各样设定和游戏方法,就如出一辙地一直保存下来,沿用至今。

《文明1》最开始被设为一个及时游戏,但席德·梅尔觉得这种过度类似别的及时游戏,例如《模拟城市》。折衷方案是特惠回合制游戏,每一个来回都是有时间限制,可是这个办法更差,因此被舍弃。游戏在设计阶段还欠缺趣味性,就好像是死板的教材,最后《文明1》大幅度增强了趣味性,减少的地形图规格,提升地图环境与资源的偶然性,及其除掉很多琐碎的和操作管理工作流程。尽管这样一来,游戏越来越没有那么“文明”——成为一个充斥着市场竞争赛事,这充分体现了席德·梅尔的游戏核心理念:趣味性与历史真正,趣味性优先选择。

1993年的上市《席德·梅尔的殖民时代(Sid Meier's Colonization)》,能够视作《文明1》的资料篇,但这款游戏算不上取得成功。游戏里只有四个流派,美国,法国的,西班牙和西班牙,并把《文明1》漫长人类文明史,萃取至美洲地区开拓史。游戏从一艘乘载移民的船逐渐,构建殖民,而且发展趋势运营,结识土著人,抵抗别的殖民,战胜王者外派前去前去镇压军队,进行单独才行。

有分析认为,席德·梅尔最热门的游戏,灵感来源哈特兰德三叶草企业Francis Tresham的桌面上旗盘游戏。铁路大亨的灵感来源铁路线修建游戏《1892》,而《文明》则来自同名的游戏。意大利强盗估计也是《席德·梅尔的强盗!》灵感来源,而最开始版本《铁路大亨》和《文明》,也对这种设计灵感表示过感激。

“我们自己的希区柯克,我们自己的乔治卢卡斯,我们自己的艾灵顿”

这句话1996年时Gamespot对席德·梅尔的描述,显而易见以上这种名称全是某类里程碑式,可以获得这般夸赞,当然不会是无意的。

席德·梅尔的《文明2》,直至1996年才完成制做发布开售。游戏最大的一个更改,是以《文明1》的正脸俯瞰,改成那时候已经非常普遍存在的2.5D角度。军事单位的人物设定出现了改变,维持《文明1》攻击/防御力/挪动与此同时,加了血量定义,作战肯定会有血量的耗损,战役结束军事单位必须花费时间开展修整来修复战斗力,那样大幅度减少的运势要素,再也不会产生作战持续不成功或的胜利状况。

Gamespot的点评并不为过

游戏也有包含多个特殊时期剧本,例如《罗马帝国的崛起》,或是《二战》。文明的总数也急剧提高,包含到各个佛山每个阶段在历史上出现过的理想和信念。而世界奇观,做为耗费和利润更多工程建筑,又被引进游戏。而获胜方法也拥有二种,其一是传统吸引方式,变成最后一个文明。其二是修建一艘飞船,而且抢在别的文明以前,到达半人马座阿尔法星。

游戏有三个资料篇。1996年的《席德·梅尔的文明2:文明的矛盾(Sid Meier's Civilization II: Conflicts in Civilization)》,由游戏玩家和开发工作组制作出来的,包括一些台本和“新知识”。1997年的《Civ II: Fantastic》这加入很多新知识,包含改进完的地图编辑器,及其火花殖民者,或是小精灵、地精等魔幻世界,也有半人马阿尔法星这些。但席德·梅尔已经离开微文企业,所以并没有应用标示式冠名赞助,乃至也对文章标题实施了简称方法,以防止纠纷。另外还有1999年的《文明2:的时间检测(Civilization II: Test of Time)》,这资料篇自身归属于挤牙膏, 但是从这当中能看出来事儿再一次产生变化,文章标题恢复完备的文明一词。

再看一下三款资料篇文章的标题

可是为什么离去微文,到底是怎么回事?进到九十年代,微文企业逐渐发生一系列问题,尤其是在1993年微文同Spectrum HoloByte合并后,新市场拓展不顺,遭受运营工作压力而减少支出,丧失非常多的组员。对企业政策与目标的差异见解,让席德·梅尔同梅尔斯·斯蒂利造成越来越多矛盾,总算席德·梅尔、杰弗里·布里格斯和布赖恩·雷诺兹等离去微文,创立了Firaxis Games。

伤心的亲人

在1998年,微文企业收购了Francis Tresham的哈特兰德三叶草企业,进而完全消除了著作权异议。完成了对文明的良好控制,完全断决席德·梅尔对文明版权的角逐。《文明》接着被交由动视企业(Activision Publishing, Inc.)开发设计《文明:天资皇权系列产品(Civilization: Call to Power)》(的,便是你知道的,时下那一个动视暴雪前身,动视的那一部分)。

天资皇权于1999年3月发布市场销售。相比系列产品以前著作更具有想像力,时间从世末延伸至3000年,全部游戏被从而划分成五个时期,古时候,文艺复兴时期,当代,遗传基因时期和钻石时代。游戏更改非常大,二项最主要的更改,是商贸线与用人单位层叠。但是其他修改,包含新增加远程控制企业,战争中远程控制企业会先给攻击对方。非军事多功能性企业,好像特工这类。而世界奇观被消弱,前行到某一新时期,旧奇景就不再起效这些。

海洋资源也变得更加繁杂,有了更多的地形特征,包含大陆架,海底海床,裂缝这些。此外,也有一个全新的太空环境,该自然环境处在基本路面块格的上边,并没有自然环境差距的空缺。这俩更改,让游戏还可以在深海和太空环境内进行殖民者,修建中立国家和营造设备。

动视的文明并不是槽糕,至少想像力是充沛的

公平公正的点评这一款游戏,便是优势许多,缺陷许多。或许通过时长,渐渐地发售神作,傲视天下系列产品可能获取更多的改进发展,以更富有想象感的方法阐释文明。但无需细看都能够在下面的图发觉差别,事儿又一次出现了改变,18个月之后,2000年开售的《权倾天下2》已经没《文明》做为文章标题了。因此傲视天下系列产品,也并未被称作《文明》系传统式正作,只是做为篇外篇对待。但《权倾天下》的诸多改善对《文明》的质量是没法否定,在其中有较多设置,被之后《文明》系列产品选用和改进,最后转变成时下大家耳熟能详的《文明》。

只是人间有太多你懂的

而席德·梅尔,从作为创始人的微文公司离开后,继续专注游戏开发。1997年10月的《席德·梅尔的蓋茨堡!(Sid Meier's Gettysburg!)》是Real-time tactics即时战术游戏 (RTT),题材选自美帝南北战争。而该作资料片《席德·梅尔的安提塔姆!(Sid Meier's Antietam!)》于1999年12月发售。两款游戏被视为拥有别具一格的风格,娱乐性和历史真实相得益彰,典型的席德·梅尔游戏。

接下来是1999年2月的《席德·梅尔的阿尔法半人马座(Sid Meier's Alpha Centauri)》。“阿尔法半人马座”原本只是《文明2》里的赢得游戏的胜利方式,要求玩家发射火箭并率先抵达,如此达成胜利条件,最终却各种机缘际会之下,被制作成单独游戏。在玩家眼里,该游戏被视为《文明2》正统续作。

相当优秀的游戏

一个多月后发售的《席德·梅尔的异星人交叉火力(Sid Meier's Alien Crossfire)》,从中发现什么了吗?嗯,看起来我们必须把事情彻底弄清楚了。

交叉火力的意图太明显

先梳理下事情经过。1993年微文和Spectrum HoloByte合并,但仍然保持相对独立,各自发行游戏。由于经营压力,1996年Spectrum HoloByte彻底合并至微文公司,席德·梅尔和朋友也离开了微文,开始竞争《文明》版权。1998年微文收购哈特兰德三叶草,彻底囊括《文明》版权。1999年2月《阿尔法半人马座》上市。3月动视的《文明:天赋神权》上市,4月《异星人交叉火力上市》,稍微看看这些名字——撕逼,对,一目了然的撕逼,事实就是《动视的文明:天赋神权》遭到了《阿尔法半人马座》及其资料片的夹击。

而且以良好的口碑,常年在行业内的积累起来的人脉和地位,要获得些额外助力并不困难。比如说《文明:天赋神权》的媒体评分,Gamespot:6.7,IGN:4.8。又比如说半人马阿尔法座的媒体评分,Gamespot:9.1,IGN:9.5。这只是助力可见的一小部分而已,还有更多不可见的已消弭于历史之中,很多时候,并不只是钱的问题,在旁观事情的是非对错后,产生好感与反感才是我们人类最常见本能。

直到7月微文才迟迟发了个表明某种态度的游戏——《文明2:时间的检验》。

时间真的能检验我们吗?当年一起工作却有相同爱好,于是成为嘻嘻哈哈玩街机的兄弟,一起白天上班晚上加班,看着那些渺小的梦想渐渐茁壮,为更大成功的尝试努力却迎来挫折,分歧、指责和对立取代了信任、友谊和团结。曾经竟然如此不堪一击烟消云散,最终大家咬牙切齿地分道扬镳,变得形同陌路,彼此间视若仇敌。

唉,假如人生如初见,我们还会玩那场红公爵吗?

此外,1999年对席德·梅尔别具意义。经过45个年头后,这一生的执着和努力,终于得到了肯定,他成为第二个入选互动艺术和科学学院名人堂的游戏界名人。第一个获得此荣誉的是任天堂的宫本茂。

再会与团聚

别着急,撕逼没完结束呢。

到了2000年3月,互联网泡沫破裂,大家窝着火刚正面的心态顿时崩了,继续相互伤害显然没有好结果,不如老老实实继续求财,争取在恶劣环境下能喝口粥吧。苦日子难啊,Infogrames英宝格于2001年3月收购了Hasbro Interactive孩之宝互动,而微文早在1998年就并入孩之宝互动旗下,《文明》现在已经属于英宝格了。

然后发生的资本运作,具体条款不得而知,从发生的事可以肯定部分内容。英宝格收购孩之宝互动后,并不理会之前的纷争,为求游戏成功利益最大化,将《文明3》交予Firaxis Games开发。动视(兄弟撕逼,外人挨砖)发售的《天赋神权2》应该是特许弥补损失。其中更多利益交换和资金交割难以考据,能查证属实的只有上述有限。

《席德·梅尔的文明3(Sid Meier's Civilization III)》于2001年10月发售,评价和商业上均获成功,游戏界面没有太大变化,仍是2.5D视角,不过精致度大幅提高,其他传统元素大多保留,值得一提是游戏改进了战争迷雾系统,需要单位和城市才能保持视野。

各个《文明》的领导者,都拥有了全新的3D头像,还有喜悦、愤怒之类的表情,以及随时代变化的衣物造型,不过很多时候这些表情过于夸张。随着这个改动而来的是外交升级,外交现在拥有更多作用,能进行更多有利的交换。

图中是通天塔,人类建造高塔希望前往天堂,上帝让人类说不同语言,制造隔阂,人类自此各散东西

游戏强化了《文明》差异,预设六种《文明》特性,每个文明均拥有其中两项,以符合历史轮面貌,虽说很多《文明》的特性设置,并不符合历史面貌。每个《文明》也有了自己的特殊单位,比如中国,九鼎国,是4/3/3的九鼎国铁骑。城市的每个居民均有民族标签,不会随着战争结束消失,他们会支持自己的故国,战争再度发生甚至会引起骚乱和暴动。

获得游戏胜利的方式也更多了,征服胜利、支配胜利、文化胜利、外交胜利、当然,还是可以继续送火箭去阿尔法半人马座赢得胜利(当年是随意随性为之,而今却颇有深意)。除此上述提到的,《文明3》还有更多细节上的优化调整。但有些没什么意义,像是腐败设定,所以后来腐败被移除了。虽说前面已经提到过了,但还是值得再强调一次,席德·梅尔系游戏的最大特点,就是娱乐性和历史真实发生冲突,确保娱乐性。

关于《文明3》,有个无论如何也不能不说的笑话——九鼎国唐太宗,呵呵。

2002年10月《席德·梅尔的文明:玩转世界(Sid Meier's Civilization III: Play the World)》,这个资料片评价不高,增加了有限的东西,但是远不如2003年11月发售的《席德·梅尔的文明:征服(Sid Meier's Civilization III: Conquests)》。游戏增加了8个文明,总文明数达到31个。添加了几种资源。两种文明特性,农业和海洋。两种地形,沼泽和火山。还有几个剧情游戏等等诸如此类小改,这些改动非常好的完善了游戏。

从这里开始,文明就有了第一部资料片是逗比的传统……

然后,Take-Two Interactive 也就是T2公司跳出来了。嗯,可能大家对这条大鳄鱼不熟悉,好吧,《生化奇兵》、《黑色洛城》、《马克思·佩恩》有感觉了吗?那游戏开场的经常出现的2K呢?《荒野大镖客》、《侠盗猎车手》,《R星》。好吧,到这儿从手下小弟,也能明白这大鳄鱼是什么货色了。

至于大鳄鱼对《文明》干了什么。简单来说,就是2004年跑到英宝格那儿砸2230万美元拿下《文明》系列,然后2005年以总金额2760万美元,包括股票资金等在内的交易,收了Firaxis Games。席德爸爸和《文明》儿子在大鳄鱼的帮助下团聚了,至此,过去的恩怨情仇算是一笔勾销。所以,人云亦云破口大骂资本邪恶的同时,也该想想,没有资本运作情况会如何,尤其是再看看,接下来文明系列在资本浸润下的进步。

蜕变化蝶

2005年10月的《席德梅尔的文明4(Sid Meier's Civilization IV)》,拥有巨大的飞跃式的进步,采用了Gamebryo作为引擎,游戏从2.5D视角的伪3D时代前进到3D时代,画面、画质、建模、造型、贴图、单位图片等等各方面全面提高,可以说《文明》系列诞生以来的最大改观之作。

谁说策略游戏不需要画面,从此文明系列画面也变得重要起来

游戏中有大量优化,比如领导者表情系统优化,看起来不那么恶搞了。领导人均拥有两种特质,特质能强化某些方面的收益,这其实是《文明3》中对《文明》特质的进一步调整。除了独特单位,还增加了独特建筑,比如中国的独特单位是诸葛弩,而独特建筑是舞榭。

文化获得改进,伟人和宗教内容,则为《文明4的》新尝试。文化成为重要资源,城市积累足够文化会进行扩张,直接决定了城市影响力和领土范围,也经常会形成犬牙交错的领土。点睛之笔伟人系统,通过专家、政策、建筑、领导人特性及世界奇观等各种方式获取伟人点数,伟人点数积累满后,会出现一位历史真实存在过的伟人,伟人可以立刻换取大量收益,或加入城市换取长久获益。更巧妙的是宗教,能带来科技、财富、外交各种利益,宗教传播让游戏早期就陷入白热化,也让外交变得更重要。

单位的攻防统一为战斗力,也有了属性和技能设定。军事单位在攻防两端均得到改进,防御端每次都会以最优战力对抗进攻端,比如攻击方是骑乘单位,能克制骑乘单位的矛兵迎战。而攻击端则拥有了削弱防御端的手段,比如作为压制武器的投石机和加农炮,此类单位能持续削弱防御端战力。

至于其他改动太多了,世界奇观拥有了建造动画,地图设施种房子什么的,不再一一提及。正是这些复杂、琐碎、大量、局部或全局的改变,让《文明4》及其资料片,成为系列中里程碑意义的作品。

文明4还发行了三部资料片。2006年7月发售的《席德·梅尔的文明4:战神(Civilization IV: Warlords)》是个比较有限的资料片。在2007年7月发售的《席德·梅尔的文明4:超越刀锋(Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword)》,将《文明4》再次全面优化。2008年9月的《席德·梅尔的文明4:殖民时代(Sid Meier's Civilization IV: Colonization)》,是对1993年的老殖民的复刻版。

殖民时代复刻版汲取教训,大幅度添加政治正确的内容,强调自由啊,美洲土著合作啊

不得不说MOD,大量玩家自制的精品,让《文明4》至今仍有人玩。其中必须肯定的是《坠落凡间2(Fall From Heaven II)》,简单而言这款MOD将龙与地下城融入了《文明》,塑造了人类、兽人、精灵、吸血鬼、矮人、恶魔等等一系列的种族,其复杂而晦暗的游戏内容,在细腻程度上甚至超过了原版游戏,成为经典之作。之后几年,市面上大量出现了各种龙与地下城的回合制策略游戏,虽说大部分不算成功,但这款MOD激发的想象力,迟早会催生出赢家。

你玩过,很幸运。没玩过,很遗憾

再攀高峰

事情发生,然后事情结束,人生的轨迹相互重叠,又彼此分离,命运有时会重逢,有时不会,坎坷和波折来了又去,留下的只剩回忆中的点点滴滴。当年,一起离开微文公司,艰辛展开第二次创业的老朋友们,也都各奔东西。

世事就是这样,席德老了,我们也长大成人

拥有伊利诺伊大学音乐博士学位的杰夫·布里格斯,在T2收购结束后不久,便离开了Firaxis Games,开始专注于更专业的音乐创作,事业进行得相当不错,2009年还同韦斯特菲尔德交响乐团进行合作。

布赖恩·雷诺兹,早在2000年就离开建立了自己的工作室Big Huge Games,参与各种游戏的设计和开发,像是《国家的崛起》、《帝国时代III亚洲王朝》,最近几年他参与了韩国人《文明帝国Online》的制作。

T2收购完成后,席德·梅尔仍留在Firaxis Games继续负责公司日常事务,管理公司使其稳妥运行,这远比早年仅负责游戏设计制作开发更加琐碎,近年他已鲜少以游戏主创、首席设计师、监督等核心身份参与研发。但有时仍会亲自操刀设计游戏,比如2014年11月iOS和安卓《席德梅尔的文明:革新2(Sid Meier's Civilization Revolution 2)》,游戏风格颇卡通,整体以娱乐为主。

都在猜测席德尚能饭否时,此游戏证明其宝刀未老

在2010年11月,我们迎来了《席德·梅尔的文明5(Sid Meier's Civilization V)》,画面再度获得提升,改变最大的是地图格子,从八方向移动的方格,变成了六方向移动的六边格。另一个大改则是取消单位堆叠。这两个改变加上投射单位的远程打击范围的设定,让近战兵种彻底沦为炮灰。城市也可以在两格范围内发动攻击,长久以来造成威胁的野蛮人系统,也被变相被削弱,总体说来算是去掉了很多游戏中的随机性。

完整版本的《文明5》算当下最好的策略游戏了

游戏还加入了城邦系统,城邦是散布于地图上中立城市,能提供各种资源和收益,但前提是你对其施加了足够的影响力,影响力可以通过贿赂、提供保护或完成任务取得,城邦成为《文明》繁复体系中又一个值得关注的焦点。

社会政策大幅加强,成为决定游戏走向的重要项目,社会政策通过积累文化点数获取,当然也可以用奇迹之类各种其他手段,购买完一个类型的所有政策还能得到额外奖励,这样也变相加强的文化点数的价值。

《文明》领导者的造型达到系列最高水准,就算仅仅是背景设置,都可谓完美无缺,同该民族历史面貌非常贴切吻合。不过,领导者特性移除,重新变回文明3的文明特性,而文明特性以更大差异性,凸显文明间的不同。

虽说《文明5》没什么明显缺点,各方面都很不错,但是《文明4》及其资料片达到的程度太高,所以对《文明5》开场境遇不佳。但在资料片辅助下,渐渐有了起色。2012年6月上架的《席德·梅尔的文明5:众神与国王(Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings)》,最大特点是宗教和间谍的回归。《席德·梅尔的文明5:美丽新世界(Civilization V: Brave New World)》,一如既往第二款资料片才是本体,各种大量琐碎的小修大改,把游戏变得更加复杂的同时,也让游戏达到了《文明4》及其资料片的高度。

前面说过了关于第一部资料片的传统……

《席德梅尔的文明:太空(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth)》于2014年10月上架销售,游戏和当初宣传的不太一样,本来以为是阿凡达,结果还是人类互殴,外星生物类似野蛮人,可能会制造点麻烦,但非常有限。所谓的三个倾向,至高、和谐、纯正,无非一些科技、军事、资源上的先后选择罢了。

有些阿尔法半人马座重置版的味道,个人还是挺喜欢的,而且商路太给力了

倒是胜利方式的其中几个值得玩味。应许之地胜利,是把仍在地球的移民接过来,然后继续蝗虫这个星球?而超越胜利,则是人类归化这颗星球,解救资源耗竭地球同胞的事忘了?还有解放胜利,通过资源获得更高水准科技后,抛弃血肉之躯,返回地球将人类全部予以机械化升级,这么绝真的对吗?所以,很难说这些胜利算不算胜利,这是第一次《文明》要玩家在游戏结束后,自己独立思考其中的价值标准。

2015年10月上市的《席德梅尔的文明:太空朝起(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide)》,算是独立资料片的资料片,呵呵。最大的改进就是海悬浮上城市和海洋地形,没错,十多年前动视制作的权倾天下已有类似设定,最终还是吸收了这些想法,海上城市还能移动,也算某种创意升级吧,可我从没动过……

新的文明

《文明6》已经有不少消息,最大的变化应该是更换了从04年《文明4》一直沿用的老引擎,这的确让游戏画面获得改善,虽说此作画风偏向卡通,而非传统的写实,让个人觉得有些遗憾,但适应下应该没问题。

内容中变化最大的显然是城市,长久以来,文明的城市建筑都是堆叠在一个方格里,而现在部分建筑被分散到各个区块,也就是说城市建筑只能部分堆叠了。其实这些变化一直在发生,比如《文明3》单位无法堆叠,《文明4》单位和城市都能堆叠,《文明5》单位又无法堆叠,到现在的《文明6》城市堆叠调整。按照透露的消息2-3个单位可以编组,这个设定和移动平台的《文明:变革2》颇为相似,如此看来席德·梅尔也没闲着,仍在继续努力。

而由此改动产生的,就是所谓的区块,大致上有工业、商业、军事、学院之类,每个区块都能随科技进步,拥有更多加成建筑。这个变化极大改变了文明的游戏模式,之前战争都是,我宅家死守拖延,你只能周围掠夺,而现在需要更多军事资源保护这些重要的区块。

《文明6》保留文明特殊能力、建筑、单位的同时,新增了特殊设施和特殊城市区划,如此《文明》间的差异性进一步加大。领导者也有了特殊单位和能力,据采访所言,人物大致上会符合历史时代及历史面貌,如此看起来每个《文明》都会有更多领导者,一大波DLC已经蓄势待发了。

《文明5》新出现的城邦系统也被调整,每个城邦拥有独特能力,而不是《文明5》时期的满地摊大饼,换而言之对城邦的竞争也会更加激烈焦灼。科技则变得更有针对性,玩家可以通过各种手段加速研发过程。政府体制如期回归,不在如《文明5》那样被政策取代,而政策仍然使用文化解锁,还能获得针对性加成的政策卡。

这就是席德·梅尔和他的《文明》。大师并不完美,就如你我。《文明》仍有野蛮,就如世界。不尝试永远不知道结果,不继续永远不确定胜利。

这是G胖STEAM那边《文明6》的坑,填不填随意,还有几个月也不着急

其实,谁都不是野蛮的化身,只是大家还不够文明罢了,但是,谁又能做到全然而超然的文明呢?

等等,再来一个回合……

或者算了?

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