用moba思维做篮球游戏,《全民街篮》拒绝氪金,这算是一条生路?
前不久,国家新闻出版署出台了《网络游戏管理办法》征求意见稿,明确指出要“限制游戏过度使用和高额消费”,以此来规范国内游戏行业。一时间整个游戏市场似乎被按下了暂停键,不少正在开发的手游端游全部暂停调整方向。在这样的环境下,在12月29号,无数值养成的篮球端游《全民街篮》开启了不删档测试。
一般来说,提到篮球游戏不论端游手游,都难免会让人联想到重氪废肝。篮球竞技游戏一贯的盈利模式就是卖球员属性,重氪之下必有猛夫,以数值碾压全场,也就是所谓的“一利降十会”。《全民街篮》之所以敢顶着《网络游戏管理办法》的风上,最大的一个原因就是在于它抛弃了“非氪即弱”的传统盈利模式,将游戏的玩法向Moba类游戏上偏,让竞技性回归到玩家操作上来。
在篮球场上一共球员们一般被分为五个位置,控球后卫(PG)、得分后卫(SG)、中锋(C)、大前锋(PF)和小前锋(SF),这和传统的Moba游戏三路五个位置是不是有点异曲同工之妙?然后再加上球员专属技能呢?每个位置球员能力偏好不同,位置之间相互克制。一个好的队伍需要包含得分、控球和内线三个位置,这也与Moba中坦克、控制和射手能够对应的上。同位置球员因为技能不同,也就彼此之间互有长短。那么,在篮球中加入Moba元素有什么好处呢?
好处在于球员的技能都是围绕自己所在位置设计的,比如说司职PF的凌霜,她的被动是每次两分球得分都会增加一层5%的中投命中率,最高叠加六层。依照这样的被动技能,凌霜可以直接形成一套打法。前期争取在篮下吃饼得分叠层,叠高之后拉到中距离跳投给队友制造空间,以便执行更为灵活的战术。
球员们的技能会让他们在相应的位置上能够打出更多优势,而固定的技能数值保证了玩家们氪金也只能获得更好看的皮肤和更花哨的动作,但对于游戏本身并没有影响。这样做避免了以往篮球游戏中“重氪大C”既能抢板还能拉出去投三分的抽象场面,直接保证了游戏的公平性。
目前看来,《全民街篮》这种无数值养成的玩法是突破现有篮球游戏氪金锤一切的最好办法,也是让篮球玩家们回归公平竞技的一条新路。如今,《全民街篮》开启了不删档测试,大家赶快加入进来体验一下吧!小伙伴们可以前往游戏官网、或前往WeGame搜索“全民街篮”进行下载体验啦!
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