逃生1攻略游民星空

提问时间:2022-09-23 10:02:51阅读数:562

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连你吓尿了该怎么办都想好了

也就只有《逃生》了。

人类是种一闲下来就不舒服,总是想给自己找点刺激的动物。

各种各样的刺激所导致的肾上腺素激增,会带来一种无法言表的快感。

正是基于这个原因,恐怖题材文艺作品大行其道,受到无数人欢迎。

从古代传说中的鬼怪,到现代流行的僵尸、slenderman。人们总是能想到新的东西来自己吓自己。

今天我们就来讲一个,在吓人方面,做出了新突破的游戏:逃生系列。

关于逃生的十个事实

1

从分类上来讲,逃生属于生存恐怖类游戏

这类游戏不强调战斗,主角只能通过躲藏、潜行等方式活下去

早在1981年就出现了第一款此类游戏,是运行在雅达利2600上的《鬼屋》

在这款游戏中,玩家完全无法战斗,要在被怪物攻击9次之前,逃出3层的迷宫。

生存恐怖游戏的黄金时代出现在1996年,这一年,《生化危机1》横空出世

成为了恐怖游戏的标杆。

之后的《寂静岭》《零》等系列,都是黄金时代的产物。

但2005年之后,生存恐怖游戏开始变味,战斗的元素越来越多。

先是《生化危机4》让玩家感觉是在玩第三人称射击;后来《寂静岭:归乡》中也包含了完整的战斗系统。

到《求生之路》时,基本上就是带有生存恐怖元素的FPS游戏了……

而逃生,则是一次对生存恐怖本源的回溯。从市场表现来看,这次回溯无疑是成功的。

2

逃生系列正是通过这种对于生存恐怖本源的回溯来吓人的,最明显的就是主角完全无法战斗

连普通的拳击都没有,更别说枪支了,不能反击给玩家带来了巨大的心理压力

另外,就是对于Jump scare的运用了。

这是一种非常非常传统的吓人方式,简单来说,就是突然跳出来吓你一跳,别说是跳出来个丑陋的怪物了,就是突然在你面前跳一个皮卡丘出来,也能吓倒很多人。

这种表现方式制作简单、效果出色,被很多独立游戏开发者所青睐。

比如知名的恐怖游戏《玩具熊的午夜后宫》,就是通过jump scare成名的。

再加上游戏进入VR时代,这种方式的吓人战斗力可以说是越来越强。

最后画龙点睛的是音乐与音效的运用。

系列的编曲者塞缪尔·拉弗梅巧妙的将音乐与环境、剧情融合,让玩家有一种身临其境之感,这些经典、实用的手法,为《逃生》吓尿全世界奠定了基础。

3

很多人第一次听说《逃生》是一款独立游戏时,内心都是拒绝的。

因为它的完成度实在是太高了……

全3D、第一人称视角、规模不小的地图、至少3、4个小时的游戏流程……都不像是出自独立游戏公司之手。

那逃生系列的开发商,红桶为何能有如此实力呢?

这与公司的创始人有关。

红桶有三个创始人:大卫·沙图那夫、雨果·达赖尔和菲利普·莫林

这三个人都是土生土长的法国人,大学毕业后就加入了育碧蒙特利尔工作室。

菲利普和大卫是策划,曾参与波斯王子刺客信条的制作,其中,菲利普05年还曾跳槽到顽皮狗参与了神秘海域1的开发。

雨果是美术总监,参与了《细胞分裂1》的制作,04年,雨果被EA挖走,负责开发新系列。

在这之后,大卫和菲利普也相继加入EA,但后来这个新系列被EA取消,三个人选择了离职创业。

4

三个有着3A游戏开发背景的游戏业老兵,在创业初期其实是很惨的……

他们三人都已经不是年轻人了,有家庭和孩子要养活,另外还有一个20人的开发团队等着他们发工资……

最初,菲利普想用几个月的时间找到资金来源,但大多数传统发行商对他们想做恐怖游戏的想法不感兴趣。

几个月谈下来,只有V社答应游戏做好后可以让他们上steam,但不会给资金支援。

最终让红桶活下去的,不是任何一家游戏界的公司,而是来自加拿大政府的资助。

红桶从加拿大媒体基金会拿到了两笔资助:2012年度30万加元,2013年度100万加元。

如果没有这130万加元,可能在2012年,红桶刚刚成立半年的时候,整个项目就破产了……

5

有了资金之后,逃生的开发正式启动。

三位创始人找来了老搭档,J·T·佩弟来做系列的编剧。

佩弟也是原育碧蒙特利尔的成员,曾经参与开创了细胞分裂。

佩弟参考著名的MKUltra计划设计了1代的剧情。这个MKUltra计划是真实存在的,是由CIA主导的一系列人体试验,旨在探索如何有效的进行思维控制。

试验中,研究人员会通过药物、虐待、催眠等手段来削弱被试者的意志来达到思维控制的目的。

整个计划从1953年正式开始,到1973年才被中止,期间20年间,全美有80多个研究机构,包括44个大学参与其中,无数知名科学家与之相关。

1975年,整个计划才被大众所知,但此时大家才发现,项目很多相关档案都在1973年被销毁了,从此这个计划成为了无数阴谋论的主角。

6

除了整个剧情是受MKUltra计划的启发外,1代中还提到了另一个著名的计划。

游戏中,创造了瓦尔里德的威尼克教授是纳粹科学家,因为回形针计划才来到美国。

这个回形针计划是真实存在的。是二战期间,美国吸收德国技术专家的计划,大批德国火箭技术专家和高级研究人员因此转移到美国。

有了这些丰富的背景设定,整个1代的剧情非常精彩。

再加上久经考验的生存恐怖玩法,逃生1的成功可以说是注定的。

2013年9月,经过一年半的开发,《逃生1》正式发售。作为独立游戏,没有发售实体版,只在steam上线。

《逃生1》使用虚幻3引擎开发,尽管不是最先进的引擎,但游戏的画面与主题配合的非常好,受到了众多游戏媒体的好评,整体评分有80分左右。

在当年的E3上,逃生收获了多个奖项,包括1项E3最佳奖项。

7

1代不仅在口碑上获得了成功,在商业上是非常出色。

根据红桶的数据,截止到2016年10月,逃生1已经售出400万份

要知道同为生存恐怖题材,2012年出品的3A大作,生化危机6的销量也就是600万份的水平……

凭借1代获得的利润,红桶进一步扩充了工作室的人员,并开始进行DLC的开发:《逃生:告密者》。

这部DLC在剧情上是1代的前传,就在DLC完成后的不久,2014年10月,在一次采访活动中,菲利普表示,1代的续作已经在开发中。

同样是使用虚幻3引擎开发,但游戏流程将大大加长,预计会有10小时左右的游戏时间。

最初2代预计会在2016年末发售,但随着开发的进行,红桶感觉游戏需要更多打磨,发行时间一拖再拖,最终到2017年4月才正式发售。

8

与1代一样,2代的设定也是有现实依据的。

那就是著名的琼斯镇惨案

琼斯镇惨案是美国邪教组织人民神殿教组织的一次集体自杀行动

1978年发生在南美洲圭亚那,是911之前,单次美国公民死亡最多的案件,共918人死亡,其中有909位美国公民,有304人是儿童。

琼斯镇和逃生2中的村庄一样,被一个教主和一群邪教徒控制。在最终进行自杀时,有不少人被胁迫。

在现实中,整个村子只有4个人逃脱了。2个是拼死逃跑的,另两个是行动不便的老人,被其他教徒忘记了……

人民圣殿教的教主吉姆·琼斯最初也是从基督教教父做起的,和游戏中的设定很相似。

除此之外,逃生2还影射了教会的恋童丑闻,可以说,是在用现实发生过的黑暗事件在吓人了……

9

作为一家只有20个人的独立公司,红桶所做的全部工作就是开发逃生系列了。

除了游戏以外,红桶还推出了系列相关漫画:穆克夫档案

因为系列的首发都是在steam上进行的,就算是上PS4、Xbox平台也是通过网络下载,所以很多人都以为逃生没有实体版。

实际上,红桶推出过1、2、DLC的合集实体版,叫做《逃生:三位一体》。这部实体版的发行商是华纳公司。

作为一部传统的生存恐怖游戏,逃生中有众多向经典恐怖作品致敬的桥段

在1代的庭院关卡中,有一个粉笔画出来的电锯轮廓,来自于《鬼玩人2》。

1代中克里斯·沃克撞破玻璃的场景是致敬《我是传奇》最后一段。

逃生2里,主角在学校接电话时,电话里伸出来的舌头,是来自于《猛鬼街》中类似场景。

另外还有一个向《闪灵》致敬的镜头。

当然,游戏中也有一些轻松的彩蛋,比如1代中一堆蓝色油桶上有张贴纸:警告!这些不是红桶~

10

要说逃生系列最应该出的周边是什么,可能所有人都会选择:尿布

毕竟这是一款吓尿了全世界的游戏。

什么你问英文玩家需不需要?

当然需要了,因为英文玩家会被吓得shit myself……简称吓屎了……

红桶很贴心的想到了这一点,他们在kickstarter上发起了一项众筹。

项目名叫underscares。在项目的简介视频中,红桶的市场总监详细介绍了被吓尿的原理。

同时展示了他们研发这款尿布的过程,保证用户用的满意。

只要支持10加元,就能获得一套;要是赞助55加元以上,还能获得逃生2的激活码。

有280多人选择支持这个项目,可是遗憾的是,项目最终没有达到4万加元的众筹目标……我们永远看不到这个贴心、便利、独创的游戏周边了……

对了,这期没有吐槽名字的问题。大家可以去搜搜《逃生》的台湾译名,我保证搜完你会回来发弹幕的~

除了吓尿全世界以外,逃生还做出了另一个重要贡献:

它为独立开发者指明了新的道路。

当然,这里我们并不是希望所有开发者都去做恐怖游戏,而是说,与其制作大而全的游戏,不如专注于一个核心的品类,这样更容易获得成功。

凭借逃生系列带来的利润与影响,红桶公司在不断的发展壮大,估计他们今后将更多的出现在广大玩家的视线里。

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