博德之门2安姆的阴影最终BOSS

提问时间:2022-09-27 10:29:10阅读数:1176

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美式RPG自诞生之初,血脉里就刻着浓浓的极客影子。

黄金时代

上个世纪70年代,以DND为首的纸笔游戏在美国大学计算机系学生中的流行,导致大量灵感源于TRPG(桌面角色扮演游戏)的电子游戏诞生,这类游戏在当时被称作CRPG(Computer Role-playing game),意指将TRPG(Tabletop Role-playing game)搬到了电脑上。

这类游戏有着继承自TRPG的一系列特点,追求拟真度和自由度,小说式的游戏文本。尽管画面简陋,却通过繁复的规则系统,力求能精密地模拟现实世界中的每一个动作,创造一个在可以执行的行动上,极力拟真的世界。在这一时期涌现的作品里,最出名的为《巫术》与《创世纪》系列,他们也成为了影响一代人的名作。

始自70年代初,终至80年代末,这段时间可谓美式RPG的黄金时代。

然花无百日红,复杂游戏系统的代价,就是对新手极不友好,如果没有大量的学习时间投入其中,根本无法感受到游戏的乐趣,轻度玩家被拒于门外。

而随着技术的进步,以FPS为首的其他类型游戏得到了迅猛地发展,再加上家用机平台上涌现的大量日式RPG游戏对市场带来的冲击,美式RPG的龙头地位不再。1995年,冠居北美RPG游戏销售榜前13的游戏,均来自日本。JRPG以系统简单,文本量小,人物丰满等特点在这个时期统治了市场,而传统的美式RPG日渐式微,“美式RPG已死”的论调甚嚣尘上。

——直至BioWare和黑岛成立。

白银时代

1996年,因得到泛统规则(泛用无界角色扮演系统 Generic Universal RolePlaying System)的授权,游戏开发商Interplay成立了黑岛工作室,计划开发一款发布于1988年的游戏《废土》的续作,然而因《废土》的高昂版权费,Interplay最终另起炉灶,开发了《辐射》这一IP,但在开发过程中弃用了泛统规则,自创SPECIAL规则。

游戏的废土世界观,在被中世纪奇幻充斥的RPG市场上让人眼前一亮。最终凭借出彩的世界观和游戏系统,高自由度的网状任务结构,以及文本中大量的黑色幽默,《辐射》取得了不俗的成绩,让久经寒冬的美式RPG市场,吹起一阵新风。

乘着这股新风,美式RPG史上最伟大的作品《博德之门》诞生。

《博德之门》的母公司BioWare由三名加拿大医生在1995年成立,他们雇佣了一名此前从事数据库开发的主程序员,组成了不到三十人的游戏团队,在自家地下室从事游戏开发。

”我们做了很多后来被认为创新的尝试,因为在行动之前,没有人告诉我们那是行不通的。“

当时的RPG游戏普遍采用拼接图的渲染方式,也即将游戏划分为多个正方形单位,之后将这些单位拼合到一起。而由于游戏开发经验的缺失,BioWare从来没有想过使用这一方式,而是采用当时刚刚发布不久的DirectX,提出了一种崭新的渲染方式,直接绘制完整的地图。

在完成了Demo之后,为了寻找发行商,创始人扣响了黑岛母公司Interplay的大门。Interplay方面对这款Demo的看法是:“这游戏有点像DND,你们为什么不干脆做个DND背景的游戏呢?”就此,在Interplay的牵头下,BioWare得到了DND规则的授权。

1998年,《博德之门》发布,这款游戏创造了一个细节极为丰富的高自由度世界,一举斩获多项大奖,取得了商业上的巨大成功。

2年之后,《博德之门2:安姆的阴影》发布,业界震动。

《博德之门2》发布仅仅两周就创下400万美元的销售额,到2001年末销售额约960万美元。这款“史上最伟大的游戏”理所当然地成为美式RPG史上前无古人的高峰。但讽刺的是,这款游戏反而论证了“美式RPG已死”这一观点。

因为同为千禧年,《暗黑破坏神2》发布,并创下了游戏史上最快的销售记录,仅2000年一年,销量就超过960万套,创下4800万美元的销售额。

在这天堑般的商业成绩面前,所有从业者都知道,美式RPG的时代彻底结束了。

青铜时代:《龙腾世纪》落日余晖

没有弄潮儿可以逆着时代的巨浪前行。

Bioware和黑岛也必须向时代妥协。2001年,黑岛工作室发布《冰风谷》,这款拥抱主流,侧重战斗的游戏拿下了当年的最佳游戏,却没能挽救黑岛的命运。两年之后,黑岛工作室宣布破产,这也意味着将传统美式RPG,带至大众视野中的半壁江山已经沦陷。

而BioWare也迈入了崭新的领域,《质量效应》的成功,让他依然是业界最会做RPG的公司之一,只是如《博德之门》那样的作品再不会有。

2009年发布的《龙腾世纪:起源》发布,这个系列的命运却如美式RPG一样,一代不如一代。

这一期间涌现的最优秀的“美式RPG”是《上古卷轴5》与《巫师3》,而哪怕是这两款以高自由度标榜的上佳之作,论及剧情与任务的复杂也远不及它们的前辈。

新时代里美式RPG一再被重新定义,现代它代表着庞大的世界观+开放世界冒险+电影风格叙事。

而当冬风吹尽,新的一轮潮水又滚滚而来。尽管淡出了大众视野,但传统美式RPG仍然在土壤里静默生长。

英雄时代:拉瑞安的崛起

2014年,《神界:原罪》发布。这一游戏是拉瑞安工作室(Larian Studios)的老IP《神界》系列的第三代。在《神界:原罪》之前,拉瑞安一直是追热点艰难求存的小作坊。

在RTS大火时,制作《The L.E.D Wars》,当ARPG大热时制作了《神界1》,当第三人称RPG成为主流时制作《神界2》,每一款都迎合当下主流,却也款款三流。

这个期间拉瑞安的人员流动极大,大量的成员来了又走。而因游戏制作成本不断增加,拉瑞安对外部资金的依赖也越来越大,不得不去接更多的外包项目来为新游戏输血,这一切直到《神界:原罪》终于发生了改变。

《神界:原罪》起始于拉瑞安危亡之刻。当时一直与拉瑞安合作的发行商破产,由于失去了最大的资金来源,创始人Swen Vincke不得不立即推出一款新游戏为工作室续命,《龙之指挥官》因此而生。

这款有些病急乱投医的作品,立足于在《神界2》中颇受好评的变龙系统,既然玩家喜欢,那这次就用这个玩法做核心,再开发一款游戏。

尽管拉得投资,却仍不足以填补资金缺口,为此一款流程不到20个小时的小品级游戏《神界:原罪》同时立项,拉瑞安准备率先发售这款游戏,以为《龙之指挥官》筹集开发资金。

然而随着开发过程推进,Swen越来越觉得《龙之指挥官》真的很无聊。他们不得不为游戏缝合其他内容扩充玩法,于是《龙之指挥官》从最初的空战TPS游戏,变成了集RTS,TPS和卡牌对战于一体的四不像。

Swen Vincke意识到,这可能将是自己开发的最后一款游戏

“既然这样,为什么不做一款我喜欢的游戏呢?”

他抛开了市场、技术力、经验等等一切基于客观条件的考量,将《神界:原罪》的原案彻底推翻,并放弃了团队在《神界2》中积累的即时制游戏开发经验,重向初心出发。

他要做一款《创世纪》那样的游戏,那是他游戏生涯的起点。

就这样,《神界:原罪》的项目规模不断扩大,Swen陷入一种怪异的矛盾之中。一方面开发这款作品让他愉悦而充满激情,他确信这将是自己生涯中最棒的作品,但另一方面巨大的资金缺口带来了巨大的焦虑,他正在刀尖上跳舞。

“那是我人生里最艰难的时期,每天都在想怎么发下个月的工资。”

Swen跑遍了比利时的每一家银行,后来还上了税收黑名单,如果不是通过众筹筹集到85万美金,他也许还会抵押自己的房子。

拉瑞安背水一战。

最后如我们知道的那样,英雄诞生,《神界:原罪》成为了拉瑞安评价最高的一款游戏。

在这款游戏里,一个任务往往有多种解决方案,同一个系统也往往有多种使用场景,而这都需要玩家自行开动脑筋,去思考这个东西到底还有什么花里胡哨的用法。

例如你可以捡起反派“圣洁教”的护符,通过这个信物成功打入敌人内部,和众多敌对NPC对话、交易,然后在成功搞到了他们身上的物品之后,暴起发难。《神界:原罪》回到原点,试图还原TRPG最本真的乐趣:

“一个NPC向我走来,委托我完成一件任务,而你永远猜不到我会用怎样的方式去完成它。”

这些曾经被扫进废纸篓的设计思想,时隔多年之后却让新人老人一并兴奋不已。

《神界:原罪》的成功不仅给拉瑞安带来了信心,也让业界老兵们看到了暌违多年的熟悉风景。

2015年,同样是通过众筹开发的《永恒之柱》问世,开发团队是制作《辐射:新维加斯》的黑曜石娱乐,公司主要成员均来自开发《辐射1&2》的黑岛工作室。

2017年,《神界:原罪2》发布,故事设定于1代1200年之后,知名媒体GameSpot为它打出满分评价,并成功当选该年度最佳游戏。同年,《折磨:扭蒙拉之潮》发布,这款游戏可以视作黑岛工作室大名鼎鼎的《异域镇魂曲》的精神续作。

2018年,《永恒之柱2:亡焰》与基于著名TRPG规则PathFinder的《开拓者:拥王者》发布。前者尽管销量暴死,却仍然得到微软的支持开发续作。



2019年,《极乐迪斯科》发布。

最后,由拉瑞安接棒的美式RPG史上最著名的IP《博德之门3》将于10月6日发布先行测试版,虽然第三代与系列前作的剧情上没有特别紧密的联系,但如果对前作剧情感兴趣,可以参阅《博德之门》到底讲了个什么故事?

恍然一梦20年。

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