节奏地牢怎么玩(加入地牢玩法是创新还是毁IP?)

提问时间:2022-09-28 14:46:13阅读数:1011

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随着6月13日本届E3展会的落幕,今年最大的热门无疑当属任天堂,不论是《动物之森》新作还是《塞尔达传说:旷野之息》续作,都令人热血沸腾,在这些大作之中,作为独立游戏的《节奏海拉鲁》就显得不那么令人惊艳了。这款游戏初次亮相于3月的任天堂独立游戏见面会,当得知《节奏地牢》将和《塞尔达传说》合作推出新作时,阿左简直太意外了。熟悉《节奏地牢》的都知道,这是一款需要踩着节拍探索迷宫的冒险游戏,魔性的背景音乐加上游戏性十足的Roguelike迷宫玩法,让其备受好评,GDC2016最佳声效奖,东京电玩展独立游戏之星,独立游戏节多项提名等等奖项都肯定了它的质量。但《塞尔达传说》可是任天堂的金字招牌,而且老任之前只和育碧、Atlus(阿特拉斯)、卡普空这样规模较大的游戏厂商合作过,把这么一个大IP交给Brace Yourself Games这样的小型独立开发商能行吗?新作的质量又能否保证呢?就让我们进入今天的《凯登丝勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢 塞尔达传说 合作巨献》评测吧!呼~名字太长所以我们还是叫它《节奏海拉鲁》吧!

游戏全名:《凯登丝勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢 塞尔达传说 合作巨献》

一、节奏与战斗机制的完美融合

说到节奏与战斗融合起来的游戏,阿左首先想到的是《咕噜小天使》。这款作品在ARPG中算不上特别出彩,却创新地将战斗和音乐结合了起来,你可以根据屏幕上方的节奏表,攻击时正好和节拍点对上的话,就会触发会心一击。

《咕噜小天使》不仅萌,背景音乐是一大亮点

包括我们熟悉的《啪嗒砰》,也是通过有节奏的组合按键,来打出不同的进攻效果。不同的按键组合,有不同的策略,所以玩起来相当刺激。《节奏地牢》给我的感觉也是如此,不同的是,《节奏地牢》加入的节奏元素改变了传统的战斗体系。

《啪嗒砰》将节奏玩法完全融入到了战斗中

现在市面上的Roguelike地牢游戏,可以大致分为两类:即时制和回合制,前者的代表作品是《以撒的结合》,后者则是《不可思议迷宫》系列。回合制地牢的战斗特点就是"走格子",人物每走一个格子,地图中的怪物就会做出相应动作,不输入指令,人物不会行动,所以你可以有充足的时间去思考下一步该干什么,每回合的推进是由我们玩家决定的。

《不可思议迷宫》系列开山之作——《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》

《节奏地牢》的不同点就在于,将推动回合的角色变成了节奏,每一拍即一回合,你需要按照节拍踩点行动,错过节拍就会停住不动,浪费一回合,同时敌人也会根据节拍行动,即使你这个节拍没有做出任何行动,他们也会自发做出行动和攻击动作,不受你的回合影响。

中央的心脏就是节拍点

这种设定有点类似《超时空之轮》的ATB(动态时间战斗)2.0系统,每个人物拥有各自的时间槽,需要等待时间槽满之后行动,在这个时间内,怪物拥有随意移动和攻击的权利,你必须根据这种实时的变化来考虑攻击策略,这种系统让战斗既有即时战斗的紧张感,又有回合制的策略性。

《超时空之轮》让回合制玩出了即时制的感觉

《节奏地牢》通过加入节奏让战斗变成了伪即时的回合制,由于它本身是基于回合制的创新,所以达到了很好地效果。但《塞尔达传说》可是即时战斗的游戏,强行加入回合系统不就破坏了游戏原本的体验吗?玩之前我确实比较担心,但实际体验下来,就会发现这种担心是多余的。

《节奏海拉鲁》加入了《塞尔达传说》系列中的怪物,《时之笛》中的德鲁种子怪,《众神三角力量》里的盔甲士兵,《荒野之息》里的蜥蜴人,只要你玩过任意一款塞尔达,就能产生共鸣。

史莱姆,蜥蜴人,是不是感到很熟悉?

不过,怪物虽然变了,但攻击方式和《节奏地牢》是差不多的,比如绿色史莱姆只会原地蹦跶,蓝色史莱姆只会上下移动,蜥蜴怪只会一味的往前冲,幽灵怪需要当它躲到自己背后现身后再攻击,你同样需要去熟悉每个怪物的攻击特点,来谨慎思考接下来的应对方案,这和《节奏地牢》的战斗机制是相似的。但《节奏海拉鲁》的特点就在于加入了《塞尔达传说》的战斗特色,比如盾的使用,你可以用盾弹反种子或抵挡敌人的攻击,包括旋转攻击技能,可以用来应对大范围的敌人,这些操作都会让你回忆起玩《塞尔达传说》时候的感觉。

用盾反射子弹是塞尔达的常见操作

玩过《塞尔达传说》的话你能感觉到,塞尔达的战斗并不是依靠技能打出伤害,而是通过道具的利用,用盾抵挡敌人的攻击,用弓箭射击远处的敌人,对付大量敌人可以用炸弹,通过不同道具的使用,你可以有多种方法杀死敌人,这种要求玩家能够灵活地运用道具,研究打法的机制,本身是具有策略性的,这点和《节奏地牢》并不冲突,也许初期上手你会苦于因为节奏限制而不能自由活动,但习惯之后你就会觉得非常带感,这种与敌人一攻一守,一来一回的感觉,正是塞尔达的战斗亮点之处。《节奏海拉鲁》的战斗系统是独特的,它融合了两个游戏的精髓,给我们带来了一种新鲜体验,无疑是非常出色的。

节奏战斗真的很带感

2、 熟悉的箱庭式探索玩法

与《节奏地牢》不同,《节奏海拉鲁》只有在有敌人的状态下才需要按节奏行动,当清完当前区域的所有敌人后,节奏会停下来,你可以随意探索,就像在玩2D塞尔达。

游戏将整个大地图分成了一个个规整的小方块,每个方块内有一定的敌人和解谜要素,这种设计,正是继承了宫本茂"箱庭"式的游戏理念,地图虽然小巧,但每个物品的摆放都有它的意义,草垛下面可能隐藏着地下空间,推动石头可以上到高处去拿东西,每个区域相对独立,却又互相影响,有些谜题需要你去别的区域获得相应道具才能解开。

风车的箱子需要拿到手套后才能挪开

包括神殿的设定,虽然改成了地牢形式,但同样是线性的,你需要先通过左边去解开机关,再去右边拿首领房间的钥匙,才能完成攻略,这一流程正符合塞尔达的迷宫设计理念,回想一下《时之笛》的第一个蜘蛛迷宫,整个过程其实就是进入房间-解开谜题-拿到道具-进入下一个房间,经过这个过程,你会对迷宫的整体构造有一个非常详细的了解,而不会像无头苍蝇一样乱转,也不知道自己接下来应该干什么。当然相比《塞尔达》,《节奏海拉鲁》的谜题和BOSS宫殿的设计都比较简单,但这些要素的增加,确实为游戏增添了一定的乐趣,有一种地上塞尔达,地下节奏地牢的感觉。甚至可以说,抛开战斗系统,我会觉得这就是一款2D塞尔达。

神殿变成了地牢探索

设计简单不意味着游戏性差,《节奏海拉鲁》同样有它的独特之处,那就是Roguelike的加入。游戏的Roguelike不单单体现在地下的地牢部分,而是贯彻到整个游戏中,大地图随机生成,重要道具摆放不固定,每一次重开都能获得全新的体验。包括每击败一个BOSS,怪物便会重生并增强能力,这种动态难度的提升,一定程度上减少了重复刷图的烦躁感。

白色史莱姆会在打完BOSS后生成

不论是相比《节奏地牢》,还是《塞尔达传说》,《节奏海拉鲁》的难度都要比这两款游戏低得多。玩《节奏地牢》,我们都是光着身子下地,死亡会丢失身上的所有物品,但钻石和生命值不会受到影响,《节奏海拉鲁》虽然也有这样的设定,但武器和重要道具是不会丢失的,一些增加效果的装备完全可以刷怪刷出来,对战力的影响并不大,虽然游戏前期死亡很常见,但由于可以用钻石购买心,重复死亡反而成了快速提升自己能力的一个手段,到了中后期,我们生命值上来了,也获取到了一些强力武器,想死亡就很难了。

有了好装备BOSS根本不虚

甚至在大地图上,你可以随时传送到精灵泉补充体力,丝毫没有地牢探索的紧张感。加上游戏将原本的神殿改为地牢,也大大减小了游戏的解谜乐趣,以前在一个神殿里卡几天解不开谜题的情况,《节奏海拉鲁》中是不会有的。可能由于是第一次合作,开发商为了给更多的玩家带来乐趣,所以在设计上舍弃了一些难点,让大部分玩家都能轻松上手,这么做不仅没有降低游戏性,反而给新晋玩家们带来了出色的游戏体验,不失为一项出色的调整和设定。

没错,我只是想要精灵小姐姐的吻

总结

《节奏海拉鲁》是一次大胆且成功的尝试,熟悉的8bit remix塞尔达音乐,怀旧的点阵式像素画风,环环相扣的谜题,加上带感的节奏战斗系统,让我们体验到了一个全新的2D塞尔达,你甚至还可以操作塞尔达公主,塞尔达粉丝还等什么,玩就对了!游戏流程不长但极易沉迷,在短短的十几小时中,可以体验到非常饱满的游戏性。但阿左觉得,《节奏海拉鲁》中的塞尔达元素过于亮眼了,以至于掩盖了游戏的地牢玩法,地牢难度较低,探索深度不够,地牢游戏即开即玩的特点,在这里并不适应,这对于想单纯体验地牢玩法的玩家来说,可能不太友好。所以阿左最终给《节奏海拉鲁》8.2的分数。虽然游戏存在角色较少,一些道具的功能没有充分活用到(比如用来游泳的脚蹼)等问题,但整体出色,节奏与塞尔达融合的想法很新颖,并且开发商也完美地将这两款游戏结合到了一起,相信不管是对于塞尔达粉丝还是喜欢《节奏地牢》的玩家都是一次精彩的体验!

这么萌的公主,爱了~

优点:

1、 带感的战斗系统

2、 熟悉的塞尔达元素

3、 谜题丰富的游戏世界

4、多样的探索乐趣

缺点:

1、 流程较短

2、 角色种类较少

3、 地牢玩法没有很好地凸显出来

总分:8.2

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