异度(《异度之刃 决定版》评测)

提问时间:2022-10-10 16:35:04阅读数:1082

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放下手中的Switch,顺便开启了纪录游戏时间的有关选择项,察觉自己沉浸于《异度之刃 决定版》的时代里,早已近100小时。在这里大半个月断断续续去玩后,过关时的情绪却显得格外繁杂,有喜悦、有感叹,却也是有着无法抑制的心烦。静下来,仍有一些琢磨不透,为什么在过关一款游戏后,拥有这般难以言状情绪的夹杂在一起,许是自身问题,许是夏日中的蝉鸣声,许是这个时代的心浮气躁,亦或是与这个社会有一些背道而驰的JRPG游戏自身。

《异度之刃 决定版》封面图

陈酒与新瓶

常常提到这一话题,我仿佛一直拥有聊不完、道不尽的“苦口水”要想倾吐。作为一名被RPG游戏领进门的玩家,这一类别的游戏,针对我个人而言,拥有意义深远的必要性。自然,那也是我很喜欢的游戏种类之一。卓越的人设、出色的情节、宏大的世界观、或高昂或委婉或悲情的音乐背景,这些引人注目小故事与人物,总是能打动心里深处的松软。

插图

10年以前,一款由Monolith Soft制做,任天堂游戏发售在Wii平台中JRPG游戏《异度之刃》,揭开了一阵非常大的惊涛骇浪。当时的IGN还为作打出9分评论,游戏被不计其数的媒体和玩家誉为JRPG游戏的振兴佳作。这一点在那时候来看,不失为一个非常高的称赞,在这个JRPG游戏被抨击,愈发踏入低谷期,仅能够吸引一些关键玩家的阶段。《异度之刃》的诞生相当于一针强心剂,让此种类型的游戏,再次展现出了活力。但在10年以后,该做的复刻版,又一次出现在玩家们面前,也似乎在昭示着,归属于JRPG游戏辉煌,仍然在世。

wii和Switch平台对比

再度见到这一款游戏,不仅有从前的了解,也掺杂着一份生疏。相比旧版偏重欧美写实的风格人物模型,《异度之刃 决定版》则更符合目前玩家耳熟能详的日式动漫风格。经常玩这一款游戏的续篇《异度之刃2》就能发现,在人物模型的设计方面,二者间拥有极其共同之处。同初版对比,《异度之刃 决定版》减少了些许的边角多了些的圆滑,不仅人物颜色更加艳丽,神情更丰富、细致。在游戏片头剧情发展会话与表演上,更容易让玩家去讲解人物的心灵和强化其游戏的画面感。不浮夸得说,这一款老游戏的“高清晰度”复原的十分完成。

但是这个时代下,相关“RE”(游戏重置)作品确实很多,前面刚公布的《最终幻想7 重制版》也许就是很好的事例。游戏尽管在情景3d贴图和人物模型两个方面都是有着显著的提高,但受制于Switch弱不禁风的功能主要表现,该作依然会好似《异度之刃2》在一些场景中,人物模型、3d贴图会有很严重的模糊不清。尤其是在TV模式中去玩这一款游戏,这类隔三差五便会“糊”一下的感觉了,更加明显。尽管,拿Switch性能和高画质主要表现,与PS4和Xbox作比较,看起来有失公正,或者说有一些痴心妄想。但游戏在画面质量中的表现,确实劝退了许多本已准备入行的玩家,算得上很大的缺憾。

此外,我就如果找不到合适的词语来形容了这一款被重置的游戏,想来想去,也只有靠陈酒装新瓶,更切合,也更加适当,一如这一款游戏所给我的感觉。

游戏男、女主人公

归属于JRPG的快乐与缺点

我曾经不止一次在别人眼前称赞过《异度之刃2》战斗的系统,设计成多么的有意思、强势,也不止一次在别人眼前吐槽过这一款游戏战斗的课堂教学,设计成有多槽糕。也是“御刃者”也是“异刃”,也是“异刃连斩”、“御刃连斩”、“结合连斩”和“连锁加盟进攻”,不但繁杂、健全而且还是十分的强势,但是却被系统课堂教学一笔带过,全靠玩家自主探索。相反看,好像《异度之刃 决定版》战斗的系统,相比它神作,优化了一丝,其实不然。

游戏作战界面

在所有游戏中,作战系统是游戏更为关键的因素之一。这一点,不单个如今作战上,也是有着很多与此相关的拓宽。最直观的获益,便是人物间的“友好度”,不断地作战,能增加人物中间好感度。但在友好度提高的情形下,玩家们就能发现,能够开启大量有意思的事。开启大量频次晶石的冶炼、开启各种各样有意思的事情会话、提升连携的攻击等。一言蔽之,在《异度之刃 决定版》中,很多最核心的系统设置都与作战系统拥有非常紧密的相关性,二者缺一不可,紧密联系下,这一款游戏的可玩度,毫无疑问会比很多游戏高出很多。

游戏晶石冶炼系统

例如,游戏里的武器系统,依照质量和能不能置入晶石,区划为了能三大类,即:没法镶宝石的深灰色一般武器装备、可以随意镶宝石的蓝色装备和内置晶石的紫稀缺武器装备。能不能武器装备一个适宜的晶石,在一定程度上,取决于玩家人物所能起到的前提战斗力。攻速的速度、攻击高低,及各种抵抗性和的属性进攻这些。对于,能不能打造高质量的晶石,则在于玩家冶炼晶石环节中,挑选人物和同伴好感度。

游戏人物性情系统

除了武器装备系统不说,人物可以开启的“性情”也同作战系统,有着十分深的相关性。要想开启人物性情,就必须做到多种不同的剧情任务,来实现提升地域好感度的效果。但这些每日任务,通常绝大多数是由玩家征讨特定地形图妖怪来达到。地域好感度的提高,往往会开启更多剧情任务,在其中就包括了打开人物性格上的剧情任务。

殖民振兴系统

但接踵而来关键是,玩家付出的时间精力和时间加倍增长,这也是十分现实的问题,自身JRPG游戏的特征(或是现在都可以理解为是缺陷)便是线形的游戏方法,及其拖拉战斗的节奏感及与繁杂战斗的系统,这种早就没法顺从如今变的越来越快生活的节奏和玩家们的需要。加上游戏这般完备的系统体制,想做到所有捋顺和打开全部隐藏元素,可谓是必须花费大量时间和精力。就用小编本身而言,游戏一周目过关,常用时间近100钟头,但“6号殖民振兴”、各人物性情支系、一些人物中间好感度会话、诺嘭神仙的活动任务,都未可以完成全部。这种缺憾,也只能是留到二周目再次补足,尽管游戏加入每日任务指导的作用,不会再担忧好似《异度之刃2》般,发生跑错路的现象,但再次推动游戏故事情节,来进行相应的区域和人物的开启,其消耗的时长,显而易见。

游戏片头CG

并不是游戏过于冗杂,反而是彼此需要沉淀

翻了翻以前的帖子,发觉写出《异度之刃2》已然是两年前的事儿,回过头细心再阅读文章一番,一字一句并没有现在的心浮气躁,反而是散发着一股针对游戏最开始的热忱和美好。也许文采不如现今顺畅,但感情之诚挚,却已是现在所难以企及的。这也许是现阶段绝大多数玩家的现况,快节奏生活方法,使我们很难有更多精力和空余的美好时光,耗费多个钟头,甚至更长时间去细心品位一款游戏的好与坏,与它要想叙述故事。

游戏片头CG

人家都说,当今社会发生变化,越来越急躁了,随之而来的是大家的态度也变了。对于这一个处处都弥漫着,快节奏的生活方法的世界中。游戏也变了,因为需要融入这类节奏感,他们变得更加立即、变得更加简易、变得更加粗浅,尽管游戏的情境与界面变得更加震撼,变得更加真正。但是却也找不到儿时和朋友们,一起搓红白机游戏时快感。游戏往往会在盘玩了十几个小时,甚至是在更短时间内,摸清了游戏体制以后,一切又都会变得枯燥无味,他们所期盼的但是是下一款更加刺激的,“快餐式”的游戏著作。

这使得不得不进行思考,反省自己是不是因为时代的变化,而忘记了原来游戏所给予的幸福;思考是不是因为自己的成长,而忘记了玩一款游戏的初心;反省自己是不是因为生活中的繁忙,而忘记了慢下脚步,来欣赏路边的风景。也许,彼此,在这时候都要停住……

针对已经越来越小众的JRPG而言,在这样一个快节奏时代里,我很感谢《异度之刃 决定版》和《异度之刃2》的来临。尽管游戏并不是那么的至善至美,游戏画面质量也实在是让人早已不想调侃。但我还是要说,在这样一个时代里,感激这些依然坚守着匠人精神的人群,设计出一款这般精良JRPG游戏。感激学生的付出与勤奋,感谢他们依然记得,拥有这样一群JRPG的游戏发烧友,依然还在这块1人的“童话王国”上坚守着、静静的等待它回归。

文章内容较长,感谢阅读。欢迎来到柒玖捌游戏说,我就是寂落风,一个爱写更喜欢玩的宅男宅女大爷,期待着你的关心和点赞。

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