战国全面战争(《全面战争:三国》评测:三月烽火有尽时、九州韬略无绝期)

提问时间:2022-10-15 12:51:07阅读数:1135

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创作者NGA-hjyx01

三国时期全国各地分成十三州,但笔者这里为了能文章标题取名使用方便了”九州”。九州也代指古时候中国,所以并没有大问题。

前言:十年全战,总算三国

提到经久不衰,博大精深,第一步进入大家脑中的通常是什么品质卓越的百年老字号/知名品牌 或者体育迷心里这些举世闻名的足球队/篮球俱乐部等 。而网络游戏做为近几十年的再生物质,自身的更替增长速度都是日新月异。任由今日的年度最佳,随时光流逝也难免会沦落明日红花。但时间的推移和迅速发展过程中,还是有一些传统IP沉淀下来,根据高质量神作一直保持着充沛的活力,罗马全面战争就是这样一个最典型的经久不衰系列的 越磨炼,越光辉

在笔者心里,全战、COD、刺客信条三个系列产品如同奥比昂红酒庄园(Haut Brion)的红酒,代表着厚重的历史感与质量的确保。无独有偶是指,这三个系列产品也都以特殊历史阶段、特殊国家或民族文化交融和展现渐长,这或许是他们一共有生命之火的源头:手机游戏的本质,最终都文化艺术自身。

全战系列产品从2000年公布《幕府将军:全面战争》逐渐,总计发布十三部著作,期内它带领我们领阅了日本东汉的风雨、经历过文艺复兴时期的动荡不安、饱读了罗马时代的荣誉、亲眼目睹十字军最后的辉煌、追随了大航海船坚炮利的踏歌旅程,承载了拿破伦强盛时期的不动如山、感受了阿提拉王骑兵的抢掠似火,乃至最终持续锤剑与魔法世界都是在玩家眼前细心展现。

除开现代化战争全球,在历史上有名的战争年代大多数早已被CA所进军,那接下来全战何去何从?是蒙古族人吃惊欧洲战役、巴巴罗萨与萨拉丁的搏斗、英法百年战争还是其它?想来CA也有一段挥剑四顾心茫然的阶段(美国主题应该的深层次发展已是在决定范围之内了,上年已经有通水佳作联合王国皇座)。

这里为笔者虚构 或许是魁晰用法术亮相CA个人工作室点多醒了自己:“记牢:必须去北方地区,你需要南行。要达西境,你需要往东。若想前行你需要倒退。若想光辉,你需要通过黑影。”

CA总算把目光从西面转到,转向了那片东部沃土:这儿的春秋时期比全战第一做的日本东汉精彩纷呈、这儿的盛世大唐强宋是日韩文化的基石与由来、这儿的三国争夺是人类历史上最恢弘曲折历史时间章节 之一

十年全战,总算三国

那样,应对耳熟能详的中国东方(幕府将军早已设计了2代)和陌生中国(全战系列产品先前从没选自中国),CA会拿出什么样的考试成绩呢?下面就由笔者以自己视线与诸位玩家一同共享所见所感。

迅速掌握全战三国:江河绘卷徐徐展开

全面战争系列是赫赫有名的CA所研发的来回对策与即时战略游戏相结合的大中型发展战略游戏系列。在竞技场外,玩家掌控的阵营与计算机控制敌人将采取回合制游戏运营己方的政令。但在竞技场中,玩家必须带领由大将领导干部的各种军种所组成的大兵团与敌军进行即时战斗。

这个系列是笔者见到的将回合制策略与即时战斗结合的最新的游戏之一(回合制策略其实就是政令部分传统式策略类游戏比系统软件或是浅许多), 笔者觉得 最大的一个特点取决于对历史的文化再现与对竞技场&军种的细腻设计高度复原的大兵团作战,能够说好作战类策略类游戏许多、出色的即时战斗手机游戏也非常多,可能会在这般迎合历史事实的故事背景下不仅能让玩家体会到对局策划之趣、也能让玩家感受竞技场生杀之趣的网络游戏大约仅此一家,别无分号。

罗马全面战争:三国便是全战系列产品最新的一代著作,这将历史阶段设定为公年190年中国。这时恰逢公孙瓒篡汉,十八路诸侯三国争霸于中原地区。玩家必须从十二位热血传奇诸侯国 也有相同黄巾军头领和郑姜这种匪徒 中做出决定,从而征服天下。游戏里面必须招募三国历史最长河中这些显赫一时的历史名将帮助你进行伟业,根据国防、高新科技、政治与经济方式驱使对手醉妻,最后统一全国得到这款游戏的获胜。

九州演武:几近优异的三国展现

以笔者的角度来看,全战三国有可能是界面比较好的全战游戏和三国类策略类游戏了

打开全战三国给与笔者的感觉了关键在于震撼,在满天桃花运开场中界面迅速转为桃园三结义的画面

接着是气贯长虹,掠过战争争夺的神州大陆,然后就是公孙瓒挟汉献帝刘协将三国的帷幕解开

袁术领衔的诸侯国同盟军摩肩接踵。不论是角色的服装、史料记载的器皿(例如缺角的印玺)一些细节,极致台词设定、中文字幕在线与配声,电影化的叙述语言表达与摄像镜头方法,全部CG动漫对历史高度复原和进行品质极高令人赞叹。

而开始游戏以后,这一特点也获得了承继与发展,好似险境有粉丝早已惊讶完的:曹老板一声令下,虎豹骑同声“喏”,那就是画面感非常爆满了。

游戏地图上神州大陆也是一副春光明媚的体验(手机游戏以桃花运逐渐,之前改档定为3月初开售怕都是桃花运之义),不得不承认CA本次在细节方面或是认真雕刻,非常值得嘉许。

而一向并不因原画见长的CA在此次三国里的人物立绘可以说是颇下苦功,不论是足智多谋曹老板、柔和忠厚刘皇叔、酒池肉林董大爷这些都做的像模像样

历史事实方式&寅义方式:更三国的全战与更全战的三国

全战三国最大的一个特点之一是有着寅义和历史事实二种方式

全战三国有着二种游戏感受完全不同方式:历史事实方式(根据汉朝陈寿的《三国志》)和寅义方式(根据十四世纪罗贯中的历史类小说《三国演义》)

总体来说,历史事实方式偏重于传统式全战,以历史时间真实有效、大规模战争、王国管理方法为手机游戏的一个重要原素。将领使用及史料记载中同样的武器装备和铠甲(其实就是二爷并没有白龙偃月刀了)、和之前全战系列产品一样,被护卫队维护(假如曝露就容易被击倒),不容易有着作战专业技能,不可以积极进行武将单挑(可是两侧的护卫队打起来了还是能够开启武将单挑),会有着相对性更快地手机游戏节奏感(不会有大量军队应对不上一个夏侯淳的态势)。

能够觉得历史事实方式是“三国”环境下的传统式全面战争游戏

而寅义方式则针对三国时期的人物角色赋予超过常人的热血传奇勾勒来呈现三国时期的历史大事件、矛盾、政冶叙述,将领会用三国演义中描绘的传奇武器与铠甲、是一个单独存有的英雄人物企业、有强悍的作战专业技能很强的抗击打能力、能够积极进行单杀(打穿对面斗志)、通常凭着一己之力就可扭曲对局(听说有祭献曹老板让夏侯弟兄爆种转败为胜的例子)。

能够觉得寅义方式是“全战方式”中的三国演义经典传奇故事

十四国记:历史时间旗盘的落址合理布局由你决定

原作类似全战战锤,能选好几个阵营之一开场手机游戏。包含曹老板(擅挑唆、虎豹骑)、刘皇叔(擅礼治、弓手)、孙坚(擅抢地)、公孙瓒(爆出赵子龙、龙潭骑)、袁术(擅养宠物)、袁术(擅投资理财)、孔融(擅政令、真匡扶汉室)、刘表(真王爷)、马腾(擅弓骑、爆出关平)、刘芳(擅抢掠)、郑姜(擅 出嫁 )、何仪(擅人口数量)、龚都(擅步兵团)、黄邵(擅高新科技)

那么多人物角色又为手机游戏带来了成千上万游戏玩法的概率(现阶段稳定性尚需打磨抛光)

政通人和即为兴盛之策

全战三国的另一大特点是以“历史名将”为这款游戏的关键推动力

原作角色导向性是全战各代著作之首:绝大多数历史大事件由人物角色促进,超出500名历史名将在版本中出场。也体现了CA针对三国 寅义 文化的理解:霸王的大陆,的英雄争夺。

原作中人才的作用十分极大(尤其是在寅义模式下),前文早已介绍过了将领在战争中惊骇战斗能力,将领除开战斗能力远高于一般军队

也拥有着强悍的主动和被动专业技能,能够提升级别来提高自己能力,能够武器装备武器、装备和坐骑。

除此之外一部分将领也拥有与众不同的阵容,但在原作中,作战阵容 打不赢就守角 再度重归变成了作战的关键要素。

文将虽不善于上阵杀敌,但能做刺史或是诸臣整治政令。在原作中以提高流派级别(其实就是官爵) 能够开启更皮内瘤和知名度的宫府岗位:尚书令(开启伯)、县尉(开启侯)、司空(开启侯)、上官(开启公)、丞相(开启公),及其除流派君王以外权利最大的一个当政者——宰相(开启王)

刺史是地方官员,负责郡县(太强话很有可能背叛)。尚书令是文武百官其长,在辅相当中影响力最大,智囊体系里仅次流派君王。县尉是司令员,对国防战略方针开展整体指引。司空管理方法府库,监管各郡县的发展规划。上官是地官其长,执掌郡人民事。丞相承担解决外交关系政务及个人事物。这种高官和宰相所组成的了关键官僚体系:流派慕府,能够指令她们按时举办慕府大会来发表一些每日任务,以提升流派针对政令层面的缺陷。

角色会有着自己的环境(类似称呼),当维持一定影响力(宰相、皇储、流派领导者)时有着有关影响力

特点:原始有着三个特性,随时间的流逝与经验积累会有大量特性。特性会影响到角色水平、个人行为及其对别人的观点

关联:除此之外原作中NPC中间还加入了类似骑砍的感情之间的关系系统软件,关联归纳了角色中间的所有与人相处,角色会依据从前的事情、友情/成见、派系友善/对立、作战历史时间、想法一致/矛盾、个性与个人行为上的差别来与另一位角色中间产生积极主动或负面的关联。

与满意率不一样,玩家不能直接毁坏或是创建人物角色相互关系,只看到了关联的改变,让关联极端的文将同朝或者让互相不和睦的将领一同拔尖会产生不良影响(例如离去流派),关联和谐、性情同样的角色会到共通的事情发展过程中提高感情(你将领也可能和妻子促进感情哦)。

五行系统围绕手机游戏

全战三国也参考了三国志系列中的五行系统软件,作出了更加详尽和细致入微的五行关系图,五行元素的激发和互相控制关联,黑色箭头意味着衍化,而最的中间红色箭头代表了相冲。每一个特性都是不同的等级。

能看官方网给的五行设定图:每一中五行属性取决于人物六重特性:外层是军种(步弓骑矛)、第2层是种类(护卫、战士、谋臣等),第3层是角色特性(信心、狡诈、判断力等)、第4层是所擅长领域(工业生产、农牧业、国防等),第5层是所熟练的举动,其实就是所克制原素(砍树、开荒等)、第6层是所衍生的举动,其实就是所形成元素(取火、植树造林等)

金:近身战步兵团,英雄人物种类护卫,特性技术专业,善于工业生产,金克木凉水

代表者:曹老板

木:矛兵,英雄人物种类战士,特性信心,善于农牧业,火生土取火

代表者:郑姜

水:弓手,英雄人物种类谋臣,特性狡诈,善于商业服务和教育,水克火生木

代表者:诸葛亮

火:冲击性骑兵队,英雄人物种类先峰,特性判断力,善于国防,土克水生土

代表者:马腾

土:近身战骑,英雄人物种类统领,特性权威性,善于管理方法,土克水生金

代表者:孙坚

五行系统促使在三国历史上复杂的英雄中间有可能出现动态变化平衡机制 特别是体现在竞技场单杀中 ,除此之外五行的五行生克是不是危害角色、玩家与其它阵营间的喜恶关联这一点笔者并未考察,热烈欢迎高手填补。

特工系统软件

类似文明系列,原作也是有特工系统软件,且游戏玩法深层上更胜一筹!

大部分流派在升至伯的时候就会开启1个可以用奸细配额(随流派升星也会增加配额,科技世界能够提供一些加持),主页面右下角地图处开启角色目录,假如人物角色合适变成奸细的话在名称下边能够看见一个眼睛标识。

开启写作后能从主页面的左上方秘密情报系统处,随后选择合适的人物角色前去制订流派派遣奸细

外派奸细后会到总体目标流派中创立一个由同流派奸细互通的由联系点、卧底、别的秘密网络资源所组成的秘密情报系统,并会获得情报系统等级

奸细被取得成功拉拢后就可以给你送回很多小细节信息内容,比如学生的名将配制、高官就职、领导者部位等,还会继续开启一些新的奸细行为。

当奸细被选为总体目标流派的刺史时,会解锁太守行动,可以削弱当前城镇的各个方面,包括驻军和防御,还可以煽动叛乱、公共秩序降低等等。

当细作被任命为目标派系的将领时,会解锁将领行动,包括阻碍军粮补给、寻求行政任命、对补给投毒、泄露行军路线、伪造进军命令、军事策反等。

当细作被目标派系认养、立储或联姻时,即可解锁家族行动,这使得细作可以改变目标派系与己方派系的外交态度,还可以暗杀目标派系储君、领袖等。

同样类似于文明,全战三国的细作系统也存在着发动与反制机制:细作的每一项行动都需要消耗一定数量的情报网点数以及隐蔽点数(随行动等级增加),如果情报网花费超过基础值,而玩家无法或者不愿支付,细作就会被逮捕

改进的内政系统与真-科技树

本作的内政系统在全战系列中算是做的相对完善和出色的。在游戏中除了战略上的众横捭阖和战场上的挥斥方遒,玩家更需要处理好的是内政:

包括了官府:管理人员任命和朝政事务

外交:与其他派系首领之间的关系处理与合众连横

改革:也就是科技树,本作中是真-科技树

隐秘情报网:也就是细作系统

府库:也就是财政管理,本作的财政管理难度相当之大,需要玩家在军队攻击和开源节流方面做好权衡,大呼破产的玩家已经不在少数

派系幕府:查看派系谋士发布的任务,可以增加忠诚度

深谋远猷:以正和、以奇胜

在全战三国中,战场的勇武和智慧是胜利的必要条件,但并不是玩家能够一统天下的全部。孙子兵法有云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。在本作中同样适用。

本作中各个派系各有特点,在高难度下,首先是要定下基本国策:取何处之地、建何方之国、联何方诸侯、灭何方枭首(不然很容易打着打着就齐宣王)。

定下基本国策后,就要去制定具体的破局战略,兵马未动粮草先行,如何维持稳定的后方运营与补给,如何获取人才增进实力,如何韬光养晦避开过早遭遇强敌,如何合众连横消灭能够快速发展的隐患

而在证实破局策略可行后,就是考验玩家具体的战场操作与战术的时间了,骑兵饶后,龟缩守角、森林设伏、武将无双,大家可以根据自己在历代全战或者其他RTS游戏中累积的经验八仙过海、各显其能(操作相对于全局意识可能也是普通玩家和大神最容易缩短差距的一环)

在历代全战游戏中,都拥有着“取胜之道”,即正确的行为选择和路线能不断增进和巩固己方的优势,这是所谓“以正和”,全战三国中同样如此。但在高难度(双极难或传奇)中,玩家的策略空间和操作需求都被大大压缩,既要求玩家战略上算无遗策,挽狂澜于立倒,扶大厦之将倾,也需要在战场上展现神级的操作水准,赢下实力悬殊的战役。在这其中,就有很多的特殊玩法可以开发,这是所谓“以奇胜”

三分天下之策

说到三国,笔者首先想到的是诸葛亮的《隆中对》和鲁肃的《榻上策》,在军事和国力对比处于绝对劣势的情况下,正是这两位政治家以深谋远虑的战略眼光完成了所处历史节点的“破局”

而在三国全战中,玩家所选取的开局势力所处的初始环境和外部资源条件也各有差异,策即破局的原则与思路,如何制定长期的“国策”是高难度下顺利破局的核心要务,而游戏中对于势力难度的提示基本反映了各个势力开局的难度,开局的难度并不代表后续破局的顺利程度,但好的开局是成功的一半,如果开局就很困难,后续的发展一般会更加不易(比如自虐玩家就喜欢来个张燕被电脑打的怀疑人生)。

在游戏的宏观形势中,经济与军事实力对比往往难以在短时间内发生质变(除非发生类似赤壁这样决定性的战役),那么外交就成为了策中至关重要的一环。这大概也是CA对于历史上曹老板最终在中原逐鹿中胜出的理解:给予了外交上的特长,如果玩家享用曹老板破局,就要充分利用这个优势。

多说一点外交就是当时的中国还没有科举制度,阶层固化还是比较严重,士族阶层在外交中优势巨大(真正的外交巨头袁绍,虚假的外交巨头曹操.jpg),如果玩家以黄巾土贼开局,短期内就只能靠刀枪剑戟砍出一片天了

各个势力可以利用的优势点也各有差异:曹老板可以利用北方复杂的政治关系翻云覆雨、袁绍可以利用外交上的优势迅速扩大同盟、刘备手下人才济济又擅长人治、东吴孙坚地缘优势擅长跑马征地。合理利用角色优势点,建立国策,就可以顺利的走向破局之路,当然具体的执行过程中会随着玩家难度的选择、势力的选用、执行的策略和操作的细节各有差异。

合纵连横之略

在置顶基本国策以后,接下来就是破局的具体执行过程:

在势力发展的每个阶段,要重点削弱谁、联合谁、打击谁都是需要在玩家的计划考量表内

好的内政规划和外交策略是成功的一半

想坚持“不割地,不赔款,不和亲,不纳贡”是很困难的。有必要是联姻、送儿子啥的都可以考虑。所以需要玩家充分的权衡中长期的利弊得失,比如前期如果为了蝇头小利做了袁绍的狗,后期就很容易变齐宣王。但是太早对强大的敌人发难,又可能被螳螂捕蝉黄雀在后。

合理利用外交手段和间谍系统,规划好地盘(能让两大强敌方便直接火拼),是可以大幅缩短国力差距的

在外交的合众连横之路中,需要注意的是外交状态,和其他派系对你的态度不是一个概念,可能你俩签订了互不侵犯条约但是对你的态度依然是敌视(这样的就很容易落尽下石),原则上是尽量让临近的盟友稳固,让它充当你和强敌之间军事和外交上的缓冲带。在迫不得已时,可以使用一些非常规手段:比如交易快要被攻克的领土、受到礼金但是不出兵等等,但是一切要以长期的关系为考量:如果对方是一个在你中长期规划里的棋子,那么还是要尽量避免与其关系的破裂造成后续的被动。

纵横捭阖之术

在制定了破局之策、定下了执行之略后,最后落实在实际的执行中的,还是玩家在战场上的纵横捭阖之术

笔者本身不以战场的具体操作和战术见长,加上游戏刚刚发售,系统和特色还在摸索之中,就不献丑

大家可以参考 [@蠃蠃1234] 的[简单说说全战基本布阵和战斗思路]T和B站[礼赞的战斗操控技巧]T

白璧微瑕:全战三国的不足之处

建模与立绘的割裂

习惯了三国无双的美颜系列,可能不太适应全战三国的写实画风

可全战三国最大的问题并非写实的画风,而是和立绘差距巨大的3D人物建模。这里笔者不过多评价,大家可以自己看图:

英雄有余,美人不足

虽然全战系列立绘不是传统,但是笔者私以为英雄为核心玩法还是该适当考虑增加立绘

游戏中大量角色没有立绘或者立绘敷衍 不是笔者习惯的三国类游戏

希望后续的DLC可以慢慢增补

人物设定有些过于放飞自我

可能是CA毕竟对三国文化的了解深度还是有限,本作中一些历史事件的走向让人啼笑皆非,包括但不限于:

长坂坡被曹操干翻的张飞

第2回合和刘备闹翻的张飞,

随便投降的关羽,素材来源: [@fiveking] ,

被路边刁民打成重伤的吕布,素材来源: [@coolart]

此处基本赞同 [@luffying] 的观点:机制没问题,人物性格不能自洽(比如关二爷投降的台词,比如曹操自称乱世之奸雄)

派系不平衡

玩家控制势力而言,开局的难以都是可以接受的

但电脑控制下效果天差地别,就有点难受了,具体体现在两点:袁绍收狗太易,孙坚跑马圈地

这两点在高难度下尤其明显,还是一定程度影响了玩家的游戏体验

回合太慢?

由坛友 [@Kevin419] 提出

魏灭蜀只用2月,游戏中急行军都不止1年

这一点笔者也有些同感,虽然目前的回合时间片是全战传统,可节奏感方面和真实史实并没有完全贴合,其实是可以考虑能设置回合快慢(文明就有类似的设置)

等10个DLC慢慢完善?

目前游戏还是有一些肉眼可见的增补点,包括但不限于:

缺少部分著名战役,缺少某些势力,东吴没有水战,缺少更多的时间切入点(这一点倒是已经在更新计划中)

笔者结语:任君执笔的恢弘画卷

全战三国有如把一副恢弘壮丽的空白清明上河图摆在了玩家面前:三国历史的大幕徐徐展开,历史长河中那些璀璨绚丽的将星谋士正在神州大陆上等待你的集结召唤,那些玩家们耳熟能详的著名战役和历史事件等着再造其行进的轨迹。

滚滚长江东逝水、浪花淘尽英雄。这是一幅由玩家执笔铸就的精彩三国画卷,你可以用曹老板在中原长袖善舞,也可以帮助刘皇叔匡扶汉室,亦或是能用CA“演义”的郑姜去开辟不一样的传奇,全站三国的游戏丰富度无疑是让人满意的。

通过英雄驱动的核心玩法、对“关系”的认识和对“五行”的应用,可以感受到CA对于三国文化的理解方式,虽然目前游戏还存在一些不足和瑕疵,但相信以CA在全战三国中所展现出的用心程度,这些问题也会得到改进。

希望这也能成为CA的全战和更多大厂战略战术游戏进入中国历史的契机,让广大玩家有更多机会领略五千年恢宏历史在不同游戏作品上的精彩绽放。

十年全战,终于三国。三年期待,不负所托。

总体评价

+画面最精美的全战&三国游戏

+值得嘉许的官方汉化和中文语音

+电影化的叙事语言技巧

+对于三国战场卓越的历史还原度

+不同体验的史实&演义双模式

+强化的更有策略深度的内政系统

+大量特色各异的英雄人物、人物关系的特色设定和以人物为驱动的核心玩法

+五行系统的引入

+有一定策略深度的间谍系统

-相对较少的立绘、立绘割裂的建模

-势力(尤其是AI使用)还需要平衡

-放飞自我的人物设定

-相对较慢的回合进度

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