乐克乐克iphone版(Epic商店开放国区或对Steam造成威胁)

提问时间:2022-10-16 13:33:40阅读数:900

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「一周新闻」是一个每星期重要新闻归纳频道,我们将要给您挑选这周业内值得注意的重大新闻,根据一篇文章把握一周业内动态性,并向大家强烈推荐这周深受阅读者青睐的深度好文。

这周重大新闻:

▋2019年第二批进口的互联网游戏游戏版号发布:腾讯官方《艾兰岛》、网易游戏《遇见逆水寒》当选

5月13日,国家新闻出版国家广电总局发布了新一批2019年进口的互联网游戏审核结果。

名册一共包括22款游戏,其中还有15款手游、4款电脑网游、2款PS4游戏和1款Xbox游戏。

腾讯官方集团旗下敞开式沙盒游戏电脑网游《艾兰岛》、网易游戏新推出唯美古风恋爱养成手游《遇见逆水寒》、创梦天地集团旗下清除 模拟经营手游《梦幻家园》、bilibili代理的《晓之轨迹》、完美国际解迷游戏《面条人》、多益网络的《传送门骑士》等产品均入选名单。

除此之外3款服务器游戏各是《体感碰碰球2》(XBOX游戏)、《美国篮球协会19》(PS4游戏)、《乐克乐克 重制版》(PS4游戏)。

值得关注的是,这一轮审核游戏版号也这是继3月29日第一批名单公布后,相隔40多天公布的第二批进口的游戏游戏版号。但在第一批名单上,过审的进口的游戏共30款,22款手游,5款电脑网游,1款PS4游戏和2款Xbox游戏,主要包括《权力游戏寒冬将至》等。

以下是此次审核进口的游戏名册:

*进口的游戏包含海外游戏IP受权研发的游戏著作及部分海外日本动漫、影视剧等其他游戏IP受权研发的游戏著作(当授权合同协议条款承诺中国开发人员不具有游戏详细支配权时)。

▋《和平精英》发布72钟头,iOS付钱近1亿

5月13日,依据移动智能终端市场情报服务平台Sensor Tower的数据信息,《和平精英》发布72钟头,iOS版玩家付钱已经超过了1400万美金(约合约9600万)。

5月7日晚,《刺激战场》发布消息,称体验区检测已经结束,将于23:30分停机维护。这一公示在玩家圈中引起轰动,热点话题居高新浪微博、百度热搜榜前端。接着腾讯官方公布《和平精英》将在5月8日在下午15:00逐渐首测,根据《刺激战场》游戏内升级更新的方法,由《刺激战场》转换到《和平精英》,以实现游戏内数据备份转移和级别分享。

2个游戏都由腾讯官方光子工作室自主研发,《和平精英》在模式、数据信息级别、UI页面、地图设置等多个方面都与《刺激战场》类似,但也有一些差别。《和平精英》将游戏背景设置为反恐怖军演,降低了作战和恐怖暴力行为原素,与此同时增强了自主创新游戏的玩法,比如steam里的4V4团队竞技等。

在这以前,刺激战场早已在我国首测一年多,游戏市场大,受众群体平稳,本次根据更换有版号《和平精英》,在6亿玩家中快速盈利。

发布两今后,《和平精英》已攻占App Store畅销榜第一,完全免费榜第二,超过《王者荣耀》《完美世界》等畅销产品,发布三日后,iOS版玩家付钱已经超过了1400万美金。

▋B站2019 Q1财报:游戏营业收入达8.7亿人民币,月活跃用户首次过亿

5月14日信息,bilbil此前发布了没经审计的2019年第一季度财务报表,财报截止期为2019年3月31日。

财报表明,B立在本季度内总营收做到13.7亿人民币,同比增加58%;亏损1.956亿人民币,亏损率14%,同期相比乃是7%的亏损率。调整后的非美国会计通用性规则的亏损额为1.454亿人民币,调整亏损率是11%。

B站收益主要是由游戏、广告宣传、直播间这几个方面组成,在其中游戏业务流程奉献了8.7亿元的营业收入,在收入结构的比重做到64%,同比增加27%。财报表明,游戏收入增加关键归功于《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)公布2.0版本号以及其它独家代理及货运游戏表现的。

本季度内,B站非游戏业务流程收入完成了同期相比179%的提高。在其中,广告收益达1.1亿人民币,同比增加60%;电子商务及营业外收入层面,一季度收益做到9600万,同比增加了621%;直播间及个性化服务业务流程也获得了进一步提高,一季度完成营业收入2.9亿美金,同比增加205%

B立在本季度中,月平均日活跃用户初次过亿,做到1.01亿,同比增加31%。在其中,手机端月活跃用户为8860万,同比增加39%。此外,挪动游戏均值付费用户数超过100万,同比增加23%;月平均付费用户数同比增加132%,做到570万。

用户数提高层面,本季度内B站还完成了一个新的里程碑,即日活跃用户初次提升3000万。

B站董事长兼CEO陈睿在财报会议电话中指出:“对于2019年的高度关注仍是客户稳步增长和提高我们自己的商业化的水平。我们正采用一系列对策来支撑这一目标,包含发布多元化的新游戏,进一步推进我们自己的直播现场和个性化服务流,及其给我们快速发展的小区推动我们自己的创新业务方案。”

▋Epic商店不张扬对外开放国区,玩家表明“好香”,它会让Steam构成威胁吗?

就有网友在微博上曝料,Epic商店悄悄地免费了国区,现阶段大陆地区的IP能够直接访问。

获知消息时,红提局第一时间试了一下,发觉Epic商店确实能正常浏览,则在网站后缀名出现“zh-CN”字眼。

Epic商店先前为了能吸引玩家免费下载感受,每两个星期可以提供一款限时免费游戏,现阶段限时免费的游戏是《粘粘世界》,葡萄君在点击领取限时免费游戏的过程当中没有任何阻拦。

全部游戏的宝贝详情叙述均适用用中文表明,现阶段Epic国区商店共免费了34款游戏及系列合集供玩家选购感受,也有11款游戏显示的是“即将发售”状态,但有一些游戏如《底特律:变人》、《控制》(《Control》)并未出现在国区商店的游戏页面上。

与此同时,Epic国区商店全部游戏的名字仅表明英文名字,并且暂时不适用根据中文搜索引擎,例如葡萄君检索“波西亚时光”,商店表明未找到结论。

在市场价层面,Epic商店国区好像使用了专属变低标价,以《无主之地3》为例子,美区该游戏三个版本号价钱均比国区高20美金,但是目前国区全部游戏价钱都以美金表明。在付款方式上,Epic国区商店只能选微信和支付宝付款,不兼容银行信用卡。

左侧国区,右侧美区

葡萄君与此同时注意到,虽然Epic商店对国区设置权限专享廉价,但好像不一定比Steam商店比较便宜,例如《Slime Rancher》在Steam上市场价68人民币,在Epic商店国区市场价10.99美金,换算后Epic商店市场价比Steam略贵。这么看来,88/12的提成比例很有可能并不能如一些玩家所愿的那般,让游戏价钱越来越比较便宜。

Epic商店对外开放国区消息被传出后,Epic Games并没有对于此事做出任何的表述,而我国玩家在社交媒体软件上数最多的评价便是“Emm...好香。”也是有玩家表明会临时维持犹豫,先申请注册一个账号把限时免费游戏领取了。

从玩家的角度来看,Epic商店发布国区代表着我国玩家又增加了一条原版游戏的购买方式,但对于领域来讲,Epic商店对外开放国区,也将代表着Epic和Steam的服务平台之战都将扩展到中国市场。

Epic商店创立的初心就是为了考验以Steam为代表的传统式服务平台70/30分为国际惯例,之后Epic商店根据较低的提成比例深深吸引许多游戏生产商挑选与此协作,例如Deep Silver(《地铁:离去》)、Quantic Dream(《底特律:变人》)、2K/Take Two(《无主之地3》发行商)和育碧游戏(《全境封锁2》)。

而现在Epic商店国区发布,是不是代表着我国的游戏生产商(尤其是单独游戏生产商)将来也能够在发售软件上拥有更多挑选,而不仅仅局限于Steam?为应对和Epic商店之间的竞争,中国已有的游戏系统会不能在提成比例上提供良好的现行政策?假如这么看,Epic商店对外开放国区,对从业人员来说还是算不上错事。

不过这些仅仅葡萄君的猜想,Epic商店忽然不张扬对外开放国区真实的缘故,大概只有自己了解。葡萄君将在后期会让Epic商店动态的维持关心。

▋从今天开始,你在iPhone上都可以玩Steam游戏了

Valve公布Steam Link已经登录Apple Store,而且适用在iPhone、iPad、及其Apple TV上使用这个运用,那也是被苹果公司回绝协作后初次发布Apple Store。需注意,Steam Link仅适用iOS 10之上版本的,而且需要运作Steam的PC端(Windows、Mac 或 Linux 都可)与iOS设备运行同一个互联网才能够运作。

玩家务必事前在Steam服务平台买更好游戏,并安装在PC端上,根据5G互联网或本地连接,把他们PC端Steam库文件的游戏界面传送进苹果设备,从而达到在家里哪里都玩Steam游戏的效果。这对以移动终端为主体的我国玩家来讲是十分方便的。

除此之外,据V社上年常说,在精英团队研制出Steam Link之以后就与苹果公司交往过协作,但苹果公司回绝了,其原因是由于苹果公司觉得深度合作会违犯到学生的权益,对于此事回绝V社表明非常失望。而此次美国苹果公司在Steam Link上作出妥协的原因是因为美国最高法院称苹果公司可能会因为垄断性而起诉。

而安卓手机系统自去年5月份便已发布Steam Link,在Steam官网上会有“安卓系统公测版已发布”,提醒玩家安卓系统可以用此APP。

▋《荒野大镖客2》已经交货2400万件,但销售量增长速度显著变缓

自去年10月开售迄今,由R星开发设计并公开发行的《荒野大镖客2》已经卖出超出2400万分。

做为Take-Two企业2019财政年度第四季财报盈利汇报的一部分,CEOStrauss Zelnick在一次财报会议电话中,提及了以上著作最新发布的销量数据。

但是,《荒野大镖客2》的销售量增长速度已显著变缓——在下一季度的财报会议电话中,Take-Two曾发布游戏的销售量已经达到2300万分,而此次只比上一季度的销售量增强了100万分。

Take-Two对于该做的不断市场销售依然抱坚定的信念。Strauss Zelnick表露,《荒野大镖客Online》将在本季度内完毕测试状态。他就表明,《荒野大镖客Online》则在生命期上的表现,会比《GTA Online》同时期更出色。

但是依据SuperData以前公布统计数据显示,《荒野大镖客online》整体表现优异,但是其营业收入水平都还没做到《GTA Online》高度:今年在一月份,《荒野大镖客online》收入仅有《GTA Online》的五分之一。

Take-Two在近期的财报会议上,并没有表露《荒野大镖客online》及《GTA Online》的营业收入金额,或者每月活跃用户数具体的数据,但该企业已经确定,有超出9000万多名玩家“参加”了R星集团旗下游戏的线上玩法。

Take-TwoCEOStrauss Zelnick表示,"企业在第四季度的经营考试成绩十分强悍,也得益于《GTA 5》《GTA Online》和《NBA 2K19》表现的,最重要的也包括《荒野大镖客2》的不断市场销售。这种考试成绩让Take Two在2019财政年度得到越来越光辉。”

依据Take-Two在5月13日发布的2019财政年度第四季度财报获知,Take-Two在本季度的营业收入提高至5.39亿美金,同期相比乃是4.53亿美金。纯利润也从同期相比的9085万美金下降到5680万美金。受财报公布后产生的影响,Take-Two的股票价格一度下挫超6%。

▋Take-Two:《GTA 5》销售量超出1.1亿份,并提前准备涉足手游市场

2019年的财报会议中,Take-Two Interactive表露:自2013年9月首次在PS3和Xbox 360上发布游戏以来,《GTA 5》的销售量已经超过1.1亿份,相比2018年11月增加了1000万份。这是史上畅销达到第二名的游戏,其销售量仅次于《我的世界》。

会议期间,T2还提到了无主之地系列的销售量超过4300万份,其中有2千万份为《无主之地 2》。无主之地系列之所以能有这么高的销量,是因为新的DLC和《无主之地 3》的宣传,使游戏的销量在Steam中迅速增长。

另外经T2证实,在《无主之地3》《天外世界》以及《NBA 2K20》之外,他们还有未公布的产品,其中包括《先祖:人类奥德赛》和《WWE 2K20》。这些产品会帮助他们在来年的财报会议上实现27-28亿美元的收入目标。

《文明VI》的好评率也是这次T2财报会议中的一大亮点。由于去年Nintendo Switch的普及,该游戏的表现超过了公司预期。此外,公司还期待《NBA 2K19》能成为《NBA 2K》系列中表现最好的游戏。

除了这些销售亮点以及销售计划之外,首席执行官施特劳斯?泽尔尼克(Strauss Zelnick)还提到:该公司还准备进军手游IP市场。其子公司Social Point目前正在开发十款新游戏,公司计划通过官方APP,衍生产品以及完整的游戏将其现有的主要IP带入移动设备。

▋微信小游戏上线“信用分”,低于50将不可享受月流水50万以下内购分成优惠

5月16日消息,微信小游戏官方发布了一项新规。即日起,小游戏主体也要讲“信用”了。

官方指出,小程序管理后台多了主体信用分功能。这是一套针对小游戏开发者,根据主体下小游戏行为,对开发者进行评级的信用分规则体系,目的在于希望每个开发者都能合规运营,主动管理和维护自己的信用,做一个负责任的小游戏开发者。

其中,信用分将与开发者同主体下所有游戏的权益进行绑定,对于高信用分的主体,官方愿意提供更多的权益,而信用差时权益也均会受影响。

具体到规则上,7月1日前,为小游戏试运行期。7月1日后,将根据信用分等级陆续执行对应权益。

1. 计算范围:主体下的每一个账号行为都将影响主体信用分计算。

2. 扣分行为:小游戏账号因审核违规或线上处罚,将根据违规性质扣除对应分数。

3. 回分行为:当日主体下账号无审核违规或处罚状态,每日回复1分。

4. 额外分数:主体下每认证1款创意游戏,额外增加20分,上限至150分。

小游戏官方表示,平台根据主体信用分值分为优秀、一般、信用差、信用极差四个等级。不同等级,将对应不同的权益。高信用主体享有快速过审、优先参与平台能力内测等权益,而对于屡次违规侵犯用户、其他开发者、平台权益的低信用分主体,平台会对其加以约束。

如上图所示,得分如果低于50分将被标注为“信用极差”,处罚天数延长7天之外,还不能享受月流水50万以下内购分成优惠,以及诸如新能力优先内测、新游扶持资格等权益。

对于游戏从业者来说,类似的机制其实在游戏中并不少见,因此要理解这项新规应该不会太难。通过此举,未来用户、开发者以及平台的权益或许将得到更好的保障。

▋网易Q1财报又涨了,海外是亮点,网易:我们不只有MMO

5月16日,网易发布了2019年Q1财报。据财报显示,本季度网易净收入为183.56亿元人民币,其中在线游戏净收入为118.502亿元人民币(手游占比72.1%)——从2018年Q1到现在,网易的游戏收入已经实现了5个季度的连续增长。

本季度内,旗舰产品如《梦幻西游》和《大话西游》系列表现稳定,同时其他热门游戏产品如《明日之后》、《阴阳师》和《率土之滨》表现强劲。财报提及,在线游戏服务毛利环比增长主要得益于手游的收入增长,如《明日之后》和《率土之滨》。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于手游的收入增长,如《明日之后》、《荒野行动》和《第五人格》等,以及部分端游的收入贡献,如《逆水寒》。

财报还特别指出,《我的世界》中国版累计注册用户超过了2亿。

出海产品方面,《明日之后》和《量子特攻》 4月上线日服后,都连续占据日本iOS下载榜首数日;《荒野行动》在日本的表现依然稳定,3月和5月都登上了iOS畅销榜首;《第五人格》4月时也冲进了日本iOS畅销榜前五。另外,网易表示,预计今年在日本和韩国上架《神都夜行录》。

据了解,网易接下来将夯实自研创新的核心竞争力,继续丰富产品线,即将推出《堡垒前线:破坏与创造》、《Sky光·遇》、《遇见逆水寒》、《梦幻西游3D》、《轩辕剑龙舞云山》和《海岛纪元》。

值得注意的是,网易科技报道提到,2019年第一季度网易营业费用为46.82亿元人民币,环比下降13.5%,而营业费用的重要组成部分研发费用却依然保持稳定,支出为21.66亿元人民币。

“我们以优异的成绩开启了新的一年。本季度,我们的业绩同比增长强劲:净收入增长约30%,净利润增长了两倍多。”网易CEO丁磊在财报中表示,“同时,我们进一步加深海外影响力,比如《明日之后》和《量子特攻》在日本首次亮相后即大获好评。经过我们近几年的努力,网易游戏的品牌影响力不仅贯穿了MMORPG市场,在国内外其他游戏品类市场也树立了良好的口碑。”

▋宝可梦又出了新手游,主要战斗方式是点点点

5月16日,随着《大侦探皮卡丘》电影的热播,精灵宝可梦系列又重新流行起来。为了紧跟热潮,宝可梦公司计划在Android and iOS平台发布免费手游《Pokémon Rumble Rush》。据悉,《Rumble Rush》昨日已在澳大利亚Google Play上线,随后会陆续登陆其他国家及地区。

《Rumble Rush》是 Rumble spin-off 系列新作,这个系列最初在Wii上发布。

在《Rumble Rush》中,玩家可以探索不同的岛屿,每个岛上都有很多特色生物,通过游戏引导和提示,可以查找到这些宝可梦的位置。

玩家通过点击屏幕操作自己的宝可梦与它们作战,通常情况下,每局大约耗费40秒左右。玩家击败对手后会有奖励掉落,宝可梦的战斗值也会上升。战斗结束后,玩家可以将对手收进自己的战队增强实力,并在下次战斗时挑选出战队中最强的宝可梦。在打败岛上的终极Boss后,可以升级宝可梦并解锁其他岛屿。

宝可梦在全球粉丝众多,涉足多个领域,推出过相关游戏、动漫、书籍和很多电影作品。宝可梦系列手游还包括流行的《Pokémon Go》 (仅四月全球收入就有6500万美元),《Pokémon Duel》, 《Pokémon Quest》, 和《Pokémon: Magikarp Jump》。

接下来,宝可梦公司还会在Switch平台上发布新作《Pokémon Sword and Shield》。

▋索尼微软突然合作,或为发展云游戏对抗谷歌?

微软16日晚间发表声明,宣布将和索尼公司在游戏机等相关的领域展开合作。

根据两家公司签署的谅解备忘录(指处理较小事项方面的条约),索尼将在未来的游戏下载、联机中使用微软的云服务 Azure,微软也将对为索尼 PlayStation 开发游戏的开发者提供云服务支持。索尼 PlayStation 游戏服务现有的数据也将在未来迁移到微软的 Azure 云服务上。

硬件上,索尼和微软将在半导体领域进行合作,包括正在联合开发的智能图像传感器。

索尼的总裁吉田宪一郎表示,索尼还将在云计算和云游戏领域和微软进行深度地合作。在游戏领域外,双方也将搁置争议,索尼将提供图像传感技术,与微软的云到端 AI 技术进行融合。

微软和索尼这次在游戏和云方面的合作,很容易使人联想到早先谷歌发布的“云游戏”平台 Stadia。该服务基于谷歌较强的云计算和传输技术,使得用户可以在任何类型的设备上进行游戏。

微软从未掩盖对云游戏领域的兴趣。旗下的 Project xCloud 项目一直在进行开发,与谷歌 Stadia 类似,Project xCloud 是一个使玩家可以在手机和平板上游玩 Xbox 游戏的服务。

同时也一直有传言说,微软在前段时间推出全数字版 Xbox 后,还将推出“云游戏”版的 Xbox。如果传言属实,这将帮助微软减少机器成本,也能更好地推行微软自家的云服务。

谷歌的强势入局可能让微软感到了一定的压力。面对谷歌这个高调进入游戏行业的新人,索尼和微软作为两个传统游戏行业的巨头,虽然过去竞争激烈,但是此番合作也并不叫人意外。

需要注意的是,微软和索尼此次签订的协议是谅解备忘录(MOU),不具有法律性约束,但是依然表明了双方在游戏和云计算领域进行认真的合作。

IHS Markit 分析师 Piers Harding-Rolls 表示,这篇公告和游戏机硬件关系不大。

他认为,对于微软来说,让全行业使用自己的 Azure云服务 ,让它成为(互联网的)基础设施是更重要的。“与索尼的合作表明,微软在它的这一野心上取得了巨大的进展。”

▋《PUBG Mobile》月活破亿,Q1收入1.48亿美元,主要由Royale Pass系统拉动

《PUBG Mobile》又破了纪录。据App Annie提供的数据,这款游戏的MAU已经破亿。不过这一数据不包括中国地区。

《PUBG Mobile》去年上线了iOS和安卓版本,为发行商腾讯带来的收入超过了1亿美元。近期,腾讯宣布《PUBG Mobile》0.12.5版本更新后开启Royale Pass第七赛季。

Royale Pass是battle pass在《PUBG Mobile》里的版本。在Royale Pass期间,玩家可以通过玩游戏赢得外观道具,玩家也可以买豪华版季票(游戏里叫做Elite pass)来解锁更多奖励。每一个赛季腾讯都会发布Royale Pass,这个活动会持续一个月,吸引玩家回流游戏,进一步促进玩家消费。据Sensor Tower数据,《PUBG Mobile》1月时也受益于这一系统,单月收入达到4520万美元,Q1收入则达到1.48亿美元。

▋仅用两年,任天堂 Switch 在日销量超 PS4,达 812 万台

日本游戏媒体《Fami通》昨日发布了至 5 月 12 日的销售数据。数据显示,当周 Switch 的总销量达到 812 万 5637 台,超过了目前索尼 PS4 在日 807 万台的总销量。

除了销售总量超过对手外,Switch 还打破了由 Wii 保持的销售纪录。Switch 已经发售 115 周,同期销量上,Wii 保持的记录为 781 万台,PS3 则为 278 万台。

索尼 PS4 于 2014 年 2 月 22 日在日本发售,而任天堂 Switch 则于三年后的 2017 年 3 月 3 日发售。Switch 能够在短时间内取得超过竞争对手的销售成绩,足以说明日本玩家对 Switch 的喜爱。

不过作为本世代的胜者,索尼的 PS4 依然在全球总销量上具有相当的优势。根据任天堂在 3 月公布的数据显示,Switch 在全球的总销量达到了 3474 万台,而依据索尼在非官方场合中的表述,PS4 已售出超过 9500 万台,在其生命周期内销量破亿的可能性很大。

作为对比,另一位竞争对手微软在 2018 年 12 月公布的数据显示 Xbox One 已售出超过 4000 万台。

任天堂 Switch 在日销量追上 PS4 的原因可能是日本玩家的特殊性。

日本家庭格局比欧美更小,Switch 在体积上更有优势。同时日本的职员更加依赖公共交通,加班情况严重,空闲时间大都为零碎时间。而 Switch 本身的掌机属性可以很好地满足填充零碎时间的需求。当然任天堂制作的优质全年龄游戏也使得成年用户在购买礼物时更倾向于 Switch。

虽然在总销量上 Switch 依然和 PS4 有相当大的差距,但是回看 PS4 的同期销量可以发现,PS4 在发售两年后的销量大约为 3316 万台,Switch 的销售势头并不弱于 PS4。如果能保持这个趋势,在短期内超过 Xbox 的全球销售数量并非不可能。

Switch的销售速度虽然可观,但是其硬件依然存在许多问题亟待解决。这些硬件缺陷可能成为制约 Switch 销量增长的重要因素。

作为已经发售超过五年的两台主机,PS4 和 Xbox One 早已各自推出一台更轻薄的改进版(PS4 Slim和Xbox One S)和一台升级版(PS4 Pro和Xbox One X)。

不过根据日经新闻之前的报道,任天堂将会推出一台廉价版和一台增强版来应对目前硬件存在的问题,继续刺激销量增长。如果消息属实,我们应该在今年内看到任天堂发布相关机型。

同时,任天堂还将与腾讯合作将 Switch 带入中国大陆。中国市场虽然向来不是主机游戏市场的重点,但是相信依然可以为 Switch 带来可观的销量。

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