地牢围攻1秘籍(从初代《塞尔达传说》中学关卡设计)

提问时间:2022-10-18 11:26:14阅读数:1014

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文中创作者Mike Stout,曾参加制做一系列3A游戏,包含PS3先发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列产品、《小龙斯派罗》系列产品。其现供职于动视暴雪的中间设计部门,为动视暴雪集团旗下的开发设计个人工作室给予帮助及教给开发经验。

在我为获取知识而回望童年玩经典的游戏时,总是担心红白机游戏或更早游戏太老了,以致于难以从中获得什么。

我侧重于觉得,现代主义设计中的很多原素都是会失传已久:并没有实例教程,难度系数提升不科学,关卡设计方案随便这些。在写这篇文章以前,我的印象是,我了解的诸多“好设计标准”要在超任时期被创建并迭代更新的。

我认为超任时代是游戏研发的“蛮荒时代”,随意且无章法。因而,当他在林克问世25周年重新开始第一代《塞尔达》游戏,并很有可能写一篇关于它文章内容时,我有些提心吊胆。

事实上,我完全不对!我并不是找到一些值得怀念的落伍物品,反而是找到一本出色的离散系统游戏设计方案基础入门书。

在一次访谈中,游戏的原创者宫本茂曾经讲过,他希望用《塞尔达传说》激发玩家在冒险时才有的觉得。

宫本茂说:“当我还是个孩子时,在春游的时候才发现了一个湖。对我而言,此次意外发现是一个非常大的意外惊喜。在我没有地形图游遍中国时、尝试寻径时、走在路上发觉惊讶的东西时,我懂得了这类开展探险的感觉了。”

要实现那种感觉,宫本茂和任天堂游戏造就了许多十分聪慧技巧来创造一个离散系统的关卡,至今仍有参考功效。

《塞尔达传说》里的歌曲如今仍在我的梦里回荡

那样在这儿我们应该干什么呢?

回望《塞尔达传说》时,我玩了每一关而且在黑板上写下了对每一关的深度分析。这类剖析写的相当规范,我一直都这个方法剖析同事们的关卡设计方案。以下属于我一直在寻找的关键点:

关卡步骤:各关卡地区是怎样互相合拍的?玩家应当去哪里?他又是在哪里获知应该如何抵达那里的?

抗压强度提升:游戏强度感受是不是以一种令人满意的形式逐渐更新?怪物是否伴随着关卡深层次而变得更加不好打?玩家是不是还有机会掌握对手如何行动并且在了解之后顺利开展游戏?

多元性:游戏全过程是不是有充足的多元性?是不是经常遭受同样的对手?情景地区的多元化够不够有意思?

实例教程:假如关卡设计方案必须玩家把握超级技能,其是否有适度教玩家并检测这些专业技能?

在本文中,我能用这样的方式剖析第一代《塞尔达传说》的第一关。庆幸的是,由于关卡设计里由上而下地图垂手可得,使此项工作更为简单地。我在这只剖析第一关,但是其标准适合所有关卡。

关卡步骤

溶解

根据我对这一款游戏的回忆,我假定地穴中的房间合理布局是随机事件。我一直记得自己似乎是在彻底任意地越过房间找寻正确的方向,仅凭着我精湛的游戏天资,一边唾骂这些关卡设计师一边到达终点。

在阐述了地穴的操作流程以后,我迅速选择放弃这种观念。实际上,地穴的规划分配是经历了十分细致入微的规划的,而步骤的落实也十分恰当。

最先,我阐述了关键路径。关键路径要在不能使用秘笈、近道和出轨的情形下过关的最短路径算法。大部分,设计师期待玩家走这条路过关,除非是玩家真的是太聪明了。

值得关注的是,关键路径经常不用玩家100%踏遍关卡里的所有地区,它要求的是玩家进行强制性目标。

对于每一个地穴来讲,关键路径一直线形的。在极个别的情形下,必须玩家反复走之前走过的路面。这类线形标准的唯一不可抗力事件往往是在地穴开头有两种或三个房间使你挑选。

玩家在房间1逐渐冒险,可以选择进到房间2或房间3,没有在关键路径里的房间则弱化了

可供选择的房间(有时候是所有途径)是以关键路径上分散化出来的,他们会提供玩家额外奖赏。关卡里还充斥着横穿关键路径的近道。比如,假如玩家有定时炸弹,其可以从图中的房间5立即跳至房间8。

剖析

假如宫本茂的用意真的是让玩家造成探寻感,你说这个设计方案就充足完成了它的用意。

你对关键路径的线形合理布局十分感兴趣,由于在我玩时,非常少感到这是直线的。我也经常常再次回到以前到完的房间,我尽可能采访每一个房间,搜集全部物件。

我发现了,《塞尔达传说》的开发团队根据好多个阴谋来营造一个看起来非常开放式的关卡设计方案幻像:

1、如同我上面提到的,关键路径几乎是线形的。这就意味着玩家比较容易寻找过关这条路而不至于绝望地迷了路;

2、关键路径里的房间支系让关卡看起来没有那么线形;

3、在关卡开始的时候,反复浏览那两个房间促使关卡的线形感减少,但是因为房间数量不多玩家基本不会迷了路;

4、得出小一点、隐藏近道通关让玩家觉得自己非常聪明,也使设计师冲淡了关卡的线形实质。

总而言之,可供选择的途径和近道产生探寻感,但线形的关键路径代表着只需玩家来访过地穴中所有房间,其就总能找到发展方向。

分析过步骤后就会发现,这类关卡设计方案巧妙的完成了一种均衡:在为玩家探寻感的与此同时不容易让她们迷了路。

抗压强度提升

溶解

剖析抗压强度提升时,我一般看二点:

1、遭受的对手难度应随关卡深层次而提升;

2、相同的对手不该遭受2次。那样就会有一个巨大的多样化,让玩家在过关环节中持续处理新情况。

恰当次序看这幅图时,对手设定该是愈来愈不好打且决不反复

剖析

我最开始印像再度“不对”。在我查看地图或者在地穴中往返时,怪物安排和房间合理布局看上去是彻底随意地。看不出来他们已经越来越困难的,所以我很“明确”我遇到的怪物是重复。

当我们逐渐剖析遇到的怪物时,“最初”看上去像我正确。但是,在我光看关键路径上遭受的怪物时,一个方式出现了:怪物设定和房间合理布局“显著”伴随着关键路径难度系数升高。

打个比方,玩家在房间3要打5只骷髅兵,但房间里有两种阻碍物,使你非常容易避开他们。接着,其功需在房间4打3只骷髅兵时,难度系数比以前增强了,所以只有一个大中型阻碍物在房间核心,相比阻拦对手,阻碍物更加容易阻拦你行为。

大部分,非常明显可以看出,玩家遭受了的怪物和它在关卡中的地位是有意且巧妙地,并且他们都不错的被完成了。

多元性

溶解

如同我前面提到的,作战也是不重复,关卡设计风格和怪物的搭配都不一样。

剖析

但是,我不得不指责一点:怪物很有可能“太”过多元性了。在怪物的10个房间之中,开发人员用了6种不同种类的怪物和BOSS。在大部分现代化的游戏里,怪物的类型越来越少,而房间难度可以通过组成多种类型的怪物来提高。比如,假如谜宫仅有骷髅兵、蜘蛛、和野猪怪这几点怪物(除此之外还有BOSS),最终好多个房间能够包括所有三种怪物,并把由于这样的搭配促使游戏难度变得更加高。

游戏一般在后来的几章会有这样的搭配,因而无法理解为何设计部门并没有在这里这样做。或许是那时候技术层面限定。

实例教程

溶解

实例教程是大多数当代游戏的一个突显特点。但《塞尔达传说》那时候,你应该知道一款游戏怎么玩的话就务必阅读文章游戏指南。超任时期来临的时候,很多3A手游大作都会将实例教程融进设计方案之中,但好像在红白机游戏时期不多见。

非常有意思的是,第一代《塞尔达传说》确实是有一些实例教程——尽管其与现代游戏的相比差较远。在《塞尔达传说》中,实例教程主要是在“黑房间”里进行,在房间里会出现NPC让你提醒。

并不是最有好处的提醒,如果你玩的就是日版

以第一关为例子,提醒是“密秘藏到最东边的半岛花园”,它告知你要走到地穴的终点,但这不是一个尤其有好处的提醒。

我略微探讨了一下这个游戏的日版,发现在游戏中提示和美国版是不一样的。比如,日版第一关的信息提示是你要阿胶就要掏钱。这一实例教程更为有效。

剖析

这一发觉比其他更让人惊讶。我想起了那一个“黑房间”,但是我从不认为是实例教程,由于实际上在是没起什么作用。

一旦我发现了是翻译问题,一切都影响了。非常明显宫本茂与他的团队是在试着正确引导玩家,并在她们务必懂的重要的事上学习培训她们。

黑房间的办法并不是特别取得成功,这也是为什么我觉得他们在后来的游戏里最后选择放弃它。

一个开放式的难题

鉴于以上状况,有一个设计方面要我烦恼。

比如,在第一关里,虽然需要使用弓来通关,但是其却没有在关键路径上,设计师们怎么不强迫你取得它呢?或许他们我希望你以后重新再探寻这一地穴,但万一你忘了呢?但是,由于她们极其关心玩家不会迷了路的事,促使我非常猜疑这一点。

这些人在第4关里很很好地做到了极致(见附则),因此我不清楚为什么他们并不在其他关这样做。

六年后,到超任里的《塞尔达传说:众神的三角力量》时,已经解决了这些问题,因此显然,她们对于此事也不太满意,但我还是充满好奇她们当时的用意到底是什么。

大家从这当中学到了什么?

在直线线路和短分支线路中体会到离散系统关卡设计方案的感觉了是合理的;

伴随着关键路径提升遇敌作战的难度系数还可以让抗压强度相对应提升,即便你关卡设计方案并不是完全线形的;

宫本茂和团队人员准备在游戏中创建实例教程,但因为本土化的过失造成没什么进展。

我觉得注意的是,她们在那个年代创造出来的这一切就是如此杰出。这种游戏著名设计师探寻了这些方法并随着时间推移一直坚守着他们。

我们可以回过头来去思考并了解许多人,是有多么好运。

附则:第4关和第9关

我能多介绍一些关卡分解,但烦扰在文中找不着黄金位置。因而,我便增强了一个包括第4关和第9关分解的附则,来呈现上文讲到的发展趋势如何在游戏之中持续。

第4关:蛇

备注名称:

这一关非常有意思。和第1关一样,关卡大体上是线形的并且特别难,可是设计师在房间6阻拦玩家继续前行,除非他获得了房间8中的人字梯。

如同第1关那般,设计师将一些房间设成选择项。在这一关里,她们设计为房间2右侧的房间理应用房间1左边房间中的锁匙开启。这就意味着玩家很有可能要东奔西走,假如它用了房间3的车钥匙去开启房间2中的门。

这不是什么难题,因为我们阻拦了你一直在房间6的前行路面,那样你就不要走丢了。

第9关:骷髅头

备注名称:

在我科学研究这关的关键路径时,最初我感到很疑惑。如同其他关卡那般,这一关里多次重复探讨的地区非常少,由于关键路径是极其线形的。

令人惊讶的是,卓玄金并没有在关键路径上,就算没了这个你也就打不赢关底BOSS(加农)。在一款当今《塞尔达》游戏里,他会在加农的门口设置一个用卓玄金击中才可以开启大门的(还有关的其他地方)。那样他们才能保证你一直在到达那里以前捡到。

我就用底线画出取得卓玄金要走的路,那样你会看到需要经过什么地方就可以拿到。共包括5个要反复采访的房间,这和他的标准相差太大。

http://www.gamasutra.com/view/feature/134949/learning_from_the_masters_level_.php

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