psp三国无双联合突袭(《三国无双》发展变迁)

提问时间:2022-10-02 21:16:10阅读数:1456

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将时间回溯到上一个世纪初,一切对于我们来说或是天地万物初醒之际,旁边日本的游戏领域已是几个大型厂打的难分难舍。整个行业逐渐迈进诸神黄昏,就在那这时sony挑选大笔一挥,最后在1994年年底发布自己的房间用游戏主机平台PlayStation(PS1)。这一举动决定了日后整个市场的研发方位,2D小精灵图型方位快速衰落,3D不规则图形图形开发设计逐步形成了业内流行。

就是这如今看起来相貌平平的沉重设备,将于日后引领时尚

(实际上这儿还跟任天堂游戏与新世嘉也有些缘分,但是本次也不进行细聊了。与此同时这一举动导致了老任在后期服务器与游戏的研发方位挑选以创造力和质量做为抵抗,并非视觉享受层面,因此直到如今Nintendo Switch依旧还是那一个糊眼的屏幕分辨率。)


《三国无双》——当三国被制成混合格斗游戏

后各界游戏生产厂家们都纷纷面对新主机平台上线了自己家游戏,当年的「Koei(原光荣)」也会选择趟上这一条大轮船,于1997年2月上线了系列产品元祖蛋糕《三国无双(三國無双/Dynasty Warriors)》,这也是为下一步“天下无双”游戏玩法及其系列问世都做好了埋下伏笔。

PS1版本《三国无双》,看这复古时尚到快下葬的场景

说实话《三国无双》这部影片环顾如今,以「真·三国无双」系列规范来评价可谓境遇极为难堪,好比是为了慈禧所操控光绪帝一样,著作自身并无太大特点,单纯只是一个以《三国演义》角色为故事背景的3D混合格斗游戏。直至2000年8月的续篇《真·三国无双》时,除开承继此后的那一部分角色设定外,游戏整个的系统软件均出现了极大创新,从本来混合格斗游戏摇身一变,继而变成现今群殴游戏,都是从而打开了“天下无双群殴”这类游戏玩法一直延续且盛行至今先例。

之后哪些「高达无双」、「北斗无双」、「海贼无双」等这些系列产品,新IP策划五花八门


《真·三国无双》——天下无双锄草游戏玩法的开端

自然,第一代《真·三国无双(Dynasty Warriors 2)》的出现也并不是作壁上观,而纯粹只是为系列产品后续发展趋势奠定一个大主旋律。无论从角色设计方面来讲,还是对于竞技场游戏的玩法层面来体验,全部游戏所展现出的具体内容也还比较简单单一,并且对人类的历史真实度都没有想象的那么极致。但是这对当时急切寻找改变的「光荣」来说都是一个极佳的试着,而同时期的另一个三国题材系列产品「三国志」也就是在这时出现了重要转变,那可真是无独有偶。

PS2服务平台第一代《真·三国无双》

(大约是以1998年10月的《三国志VI》逐渐产生变化,主要原因很有可能或是前文提到的sony凭着一己之力影响了全部游戏领域。)

第一代《真·三国无双》尽管现在变成了遗老们竞相藏品稀有镇平,已不具备具体去玩使用价值,但如果想探讨各种各样设置层面,却依旧还是玩家们心里永远的经典。

游戏界面在那个年代还是挺好的

“关键战斗系统”层面,初委托全部系列产品奠定了坚实基础,构成了普攻连同蓄气的搭配进攻方式。玩家能够借此机会完成各种各样畅快的连段进攻,仅仅组成方式还稍显简单,但是即使如此,放到那时候ACT姿势游戏繁花似锦的时代,这一点依然还是显得格外独特。

“绝招系统软件”层面,第一代的“无双乱舞”与其说招式,而更像某类快速降温CD装置,可以让人物角色从物理攻击状况下立即转换到释放出来动画特效的无敌模式。既能作为绝世自保,还可以巧妙的添加连技当中,也成为系列特点之一,但对于成条动能槽耗费也一直延续到第五代著作。

除此之外,第一代所创建的“无双模式”与“自由模式”变成了系列产品基本,有所不同模式的着重点则不尽相同。“无双模式”限定比较多,玩家可以从“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中选择一个从而参加,应对AI人物的混乱行为的时候也必须进行有效反应,选用策略战略来提高军队斗志,可谓是加大了游戏难度系数;“自由模式”则比较自由,玩家可以任意去玩。


《真·三国无双2》——荣获铂金圣殿

到2001年9月公布在PS2软件上二代著作《真?三国无双2》时,“天下无双”这一游戏玩法才慢慢趋向完善,很大程度上依托第一代的关键战斗系统,促使在其游戏玩法上也更加全面。

PS2版《真?三国无双2》与其说“猛将传”

相比第一代,二代不但重新定位了将领们角色形象作战模型,并且也还加入了大量可以使用的新人物。整体上的绘画设计风格变得成熟,且这样的设计一直延续到第四代著作,而正是这时,游戏乘势再添了大量老系统。

“掩藏武器装备”是二代著作为系列产品初次引入新的设置,不仅拥有更高标值还附送了更强悍的专业技能,仅仅相比一般武器装备而言获得难度比较大,而与此同一时时刻刻发生的便是“特性系统软件”。但是在后续演化中,“特性系统软件”中生生相冲这一标准慢慢退出玩家们视线,新时期新宠儿降临到了百分数削血关键词的头顶。

“绝招系统软件”也出现衍生,当将领血限处在风中残烛时就可以启动更加强悍的“真·无双乱舞”,也让广大玩家尝到甜头。

曾经的《真·三国无双2》能引入国语配音还是比较令人惊喜的

二代仍在第一代“国传”的前提下增加了大量故事情节,给各界英雄好汉们新增了名叫“武将列传”个人的故事情节,还为其所有展开了角色配音,进而各个方面展现了将领们豪言壮志与波澜壮阔的一生。在其中不一样人物角色在竞技场相逢的时候会依据场所更改讲话,那也是给游戏带来了一番非常好的快乐,与此同时二代都是系列产品初次引入了“混双方式”,促使多的人去玩变成了很有可能。

除此之外,由二代开始,每代正传发布后面都是会紧跟一个名叫“猛将传”的资料篇。(五代未发布,详细下文)


《真·三国无双3》——众多PC天下无双玩家的无双进坑佳作

2003年2月推出三代相比前2代看来比较传统,在规范了大量关键点设置的与此同时依然做了些新的尝试。

PS2版《真?三国无双3》

除开游戏的新增人物角色外,初次发生玩家可以自己设立“原创设计将领”,此外还增加了“防御力还击”和“一骑讨(单杀)”2个单独的老系统。较为神奇的地方取决于,“一骑讨”全面的发生造成了当初绝大多数玩家赌上到了「白门楼」的「夏侯淳」手里,而这一心理创伤更是直接导致了“一骑讨”全面的昙花一现,四代发布以后就被删掉,变成了黑料。

武器装备层面引入了档次的定义,将领招数造成的伤害也会随着武器等级而发生变化,与此同时“特性系统软件”所延伸出“特性玉”设置也使一般武器装备的位置赢得了一定提高,根据嵌入“特性玉”可以一般武器装备开展特性附魔武器。

三代把“国传”里过去“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中没可以做详尽流派区分的“它”开展势力优化,可选择“黄巾军”、“袁术”、“夏侯淳”、“孟获”、“公孙瓒”五大势力,玩家在体验过程中随时可以开展势力势力的转换。

除此之外,不仅国际惯例的资料篇“猛将传”外,从三代逐渐还上线了含有政令的元素“王国”,能够权当作某类天下无双游戏玩法的「三国志」系列产品改写。


《真·三国无双4》——古早味版天下无双的谢幕

PS2版《真?三国无双4》

2005年2月推出四代从宏观方面来讲并没作出至始三代一样创新一样的转变,仅仅不断在各种系统软件上进行关键点健全,但所产生的的确“前天下无双时期”的集大成者。

四代初次引入了“天下无双提升”系统软件,此状况下人物角色宛如赛亚人附身一般。期内天下无双槽就会自动聚气,各类特性大幅度提高,人物角色挫裂物理攻击减少,而且还能直接用“真·无双乱舞”招数。

作战层面取消自动锁定的人物设定,玩家还可以在战斗时随意调节攻击方位,另外还对武器装备与技能方面的知识作出了优化,进而在配搭之际更加恰当有效,使整个战斗系统达到比较完善的行业。

武器装备层面舍弃了“级别”设置继而加入“净重”设置,且“掩藏武器装备”设置也陆续重归。但是考虑到“净重”的人物设定要素,许多武器装备即在应用上非常让人苦手。


《真·三国无双5》——有喜有忧的创新

到时间了2006年11月,sony的PlayStation 3(PS3)宣布现身,归功于次世代主机的性能飞越式提高,「真·三国无双」系列产品当面对四代的集大成者以后都不得不再度遭遇创新的难题。

PS3版《真?三国无双5》

一方面,五代中制作人员对战斗系统展开了破旧立新的改写,初次引入的“连舞”系统软件变成了普攻与“绝招”全面的正中间缓存地区。玩家能通过积累“连舞槽”让普攻也变成了华美的小技能,进而再也不是干等各大招“无双乱舞”的制冷,这就导致其最后催生出了各种各样咒法连斩派系。

另一方面,归功于功能限定的提高,五代著作在镜头的感染力上都相辅相成。著作不但重新定位了各界将领角色品牌形象,与此同时搏斗中的很多光影特效都是姹紫嫣红。除开天下无双招数表演更炫更绮丽外,游戏还主要对“最后一击”展开了描绘,场景宛如早期中国香港打戏拍戏现场,气魄感十足。

但是无助于游戏自身槽糕手感感受,再加上“掩藏武器装备”设置的再度清除,造成了许多系列产品老玩家并不是因此买单。

此外,也是有传言表明考虑到功能限定的提高,「光荣」在短期内都还没弄懂新服务器所产生的优点,因此不但将领退工,“本纪”小故事也因为单一化难题逐渐逐步降低,而算是在第二年(2007年3月)「光荣」发布与「战国无双」系列联合演出著作,《大蛇无双》。

(从此开始系列作品故事情节制作出来的关键趋向“国传”,终究将领人物角色愈来愈多,不太好配制,更何况存有比如“孟获”、“周泰”、“左慈”等作为记述在列编写人物角色。顺便一提,这三平均在五代正传里被「光荣」的中国海关扣押禁封。)


《真·三国无双6》——故事情节感召力或许做到了极致各代最好

或许是在经历过五代内容的试验性探寻,又或许纯粹就是被系列产品粉丝们炎上害怕了,2011年3月的六代把触感再次校正返回了之前的水准。游戏不但给此前被「光荣」中国海关禁封的五位人物角色同行业批准,并且充实了游戏玩法套路,加强了实际效果表演,以“演变永无止尽”和“影片式一骑当千”大肆宣扬。

PS3版《真?三国无双6》

原作中每一位将领都能够武器装备双武器,以主辅来划分,战斗设计风格也会逐渐产生变化。与此同时系列产品初次引入了“EX专业技能”这个概念,将领使用擅长的领域武器装备在特殊蓄气模式中能够增加EX进攻,就相当于给连技系统软件携带了一个导出小暴发,巨大严重影响将领们间的高低均衡。

此外,“天下无双”系统软件也从而成了双专业技能设置并专业制定了表演动漫,多为范畴技和乱舞技做为区别。天下无双槽则是以“格”为基准作出调整,每一次释放出来天下无双招数都会耗费一格天下无双槽,玩家根据技能加一点或者特殊武器关键词较多会获得四格槽量限制。

在系列产品以往作品里,故事情节层面一向之后汉未年阶段到三国鼎立的演出为主导,而六代则初次引入了结束三国时代的最终赢家,第四方势力“晋”。时代的发展促进不但比较客观的交待三国历史事实,打破真正意义上的全家欢式进行,也为“蜀”、“魏”、“吴”三方势力亡国,三国终将统一的结果都做好了铺叙。

除此之外,新增加“编年方式”替代了“自由模式”,玩家能够感受不同时空里的三国历史著名事情。


《真·三国无双7》——IF方式达到玩家对小故事不一样迈向幻想

即然四代是“前天下无双时期”的集大成者,那样七代便是“后天下无双时期”的集大成者。2013年2月推出七代著作对六代的软件不但打个大一点的升级包开展健全,另外还导进了“飓风连斩”、“易武还击”等新动作系统软件。

PS3版《真?三国无双7》

属性伤害的派系获得了更加深层次的优化,对于许多武器在选用方面也变得更为灵活,并且“隐藏武器”系统也再度重见天日。当玩家武器属性被敌方克制时可以发动“易武反击”,而反之则进行“旋风连击”。

同时还将四代中的“觉醒系统”优化为“觉醒模式”,“无双技能”的携带也增加为三个上限,且使用两格无双槽可以针对单体敌人进行强力无双。

除了此前删去的“自由模式”恢复外,被雪藏的“它”势力也再度回归,可操纵角色一下子成为系列历史之最。

剧情方面则出现了较大改动,包含主推的史实剧情在内,游戏还提供了 IF 线的“假想模式”,如「郭嘉」还在的「赤壁之战」最终曹老板实现一统三国的夙愿,也满足了各个势力粉丝的幻想。

此外,七代中还新加入了名为“将星模式”的特色玩法,以战场上出现的随机事件配增进武将们之间的友好关系,出现了较为浓郁的角色养成氛围。


《真·三国无双8》——并非那么好做的开放世界

在见证了“前无双时代”的起航和“后无双时代”的终结后,那么第八代又该何去何从呢?

PS4版《真?三国无双8》

整个「真·三国无双」系列越做越大的地图、不断细分的各类系统、庞大的角色与繁杂的派系,到处都充满了各种天马行空的想象,而为了满足系列粉丝们的愿望,「光荣」也是煞费苦心,在各种方向上都做了一定尝试。

随着时光消逝,旧事物不断地进入历史长河,PS3也逐步落后于时代变迁,最终索尼于2013年2月推出了新的次世代主机PlayStation 4(PS4)。

同一时间发售的七代则并没有赶上新主机的首发,面对新的机能提升「光荣特库摩」再一次陷入了被动,直到2018年2月才姗姗来迟,缓缓推出了第八代,而这一晃五年过去了。

八代除了增加了更多可操作武将外,虽然首次尝试了“开放世界”设定,但整体评价却十分微妙,无论是业界还是玩家都认为本作中所展示开放世界很难比肩其他作品。

笔者的个人来看,实际上八代作为“新无双时代”的起点面对已经形成体系的「真·三国无双」系列已经很难再做出更大的创新,此前作品之中的革新之处也只是在部分内容上进行优化,做些修修修补补而已。但最为无双系列的老粉自己还有由衷地希望,假如真有一天能出到了《真·三国无双9》时,在最新的次世代主机PlayStation 5(PS5)的加持下,「光荣特库摩」可以再次引领无双新玩法的潮流。


“猛将传”与“帝国”的区别

独立资料片“猛将传(Xtreme Legends)”自「真·三国无双」系列二代起始便一路突飞猛进,不过碍于五代发布时期索尼主机世代升级,故没能同步“猛将传”的推出,只能选择退而求其次单独在PSP上依次发布了《真·三国无双5 Special》、《真·三国无双 联合突袭(Multi Raid)》和《真·三国无双 联合突袭2》三部作品。

(后逆移植到PS2与PS3上,不过由于PSP的分辨率问题导致移植后的画质方面惨不忍睹。)

而独立资料片“帝国( Empires)”自系列三代起从未断档,不过除了登场角色登场退成反反复复外,整体玩法机制与大致内容却同质化严重,同时还会受到当代正传细节设定改变而发生变化。

“猛将传”封面为骁勇善战的吕布,而“帝国”则是善用谋略的荀彧

“猛将传”与“帝国”两种作品之间的走向特化极其明显,可以纯粹当成一颗衍生树上的两个不同的进化分支。

“猛将传”自四代开始新增“修罗模式”,玩家可以在无限战场中进行无止尽的战斗直到角色死亡;而六代则在武器上引入了“天禀武器特技”这一设定,从而追加了“无影脚”和“转身”两个新动作。

“帝国”则是增加了内政元素,将游戏完全分成“策略”规划和“无双”战斗两个方面,并且在五代中加入了义兄弟结拜与结婚生子的设定,而这些内容也继承到了本作之中。

由此可以见得,“猛将传”实质为加强版的本传,在内容和玩法上都得到了一定强化,而“帝国”则相当于是增加了“无双”要素的「三国志」系列。至于如何抉择,权看玩家本身是喜好动作游戏,还是偏向策略游戏。

例如《真?三国无双8》的版本之间差异

最后还有一点误区需要提及的是,在前文中笔者曾经分别提过一次无双初代《三国无双》和系列初代《真·三国无双》的英文名,统一为“Dynasty Warriors(简称DW)”。不过在面向欧美地区发售时,DW版未能单独翻译出“真”的含义,只是粗暴的把《三国无双》算作“Dynasty Warriors”,因此《真·三国无双》则顺次成为“Dynasty Warriors 2”,而这也是两个版本之间存在代数错位的原因。


「战国无双」与「大蛇无双」

至于「真·三国无双」系列与「战国无双」和「大蛇无双」两系列的联系。起初,“无双系列”最早是由《三国无双》开辟,后由旗下「真·三国无双」系列发扬光大,于是在其中尝到了甜头的「光荣特库摩」也必然转而开发了结合日本历史的「战国无双」系列。

PS2版的《战国无双》与《大蛇无双》

不过随着两系列的开发都逐步陷入瓶颈,制作组索性就一拍即合,将三国战国大乱炖的「大蛇无双」系列也就这样应运而生了。这一壮举在当时来看确实足够创新,获得了喜好对比武将战力玩家们的广泛好评,但却也间接杀死了两个系列本身的创新思路,导致后续「真·三国无双」系列与「战国无双」系列正传内容节节败退。


结语

无双系列从1997年诞生到现今已经过去了25个年头了,看待这整个系列至今为止的起起伏伏,那群喜爱三国的少年们也逐步迈入青年,就如同旧时代的落幕必然掀起新时代的浪潮一样,「真·三国无双」究竟是会成为历史还是再创辉煌,也许指向一切的大胆可能还得等系列的新作来揭晓了。

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